Personagens Jogadores

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Personagens Jogadores

Mensagem por E. Casati em Ter 01 Nov 2016, 5:30 pm

Evendur Taëlandar
Half-elf Warlock 1




Histórico: Anastrianna Taëlandar ("Raventhorn", em alto élfico), uma elfa da lua que pertencia ao Círculo Druídico de Semberholme, e o cavaleiro humano (chondathan) Erlendur Dundragon se conheceram durante uma incursão do destacamento avançado de Dragões Púrpuras que Erlendur comandava à borda sul da grandiosa floresta de Cormanthor. Naquela época, por volta de 1.442 CV, a região de Cormanthor e das Terras dos Vales (Dalelands) se encontrava em um grande caos. A profecia de Augathra, o Louco, nomeando todos os anos até 1600 CV sempre foi algo bem conhecido por sábios e acadêmicos. Mas as pessoas comuns só passavam a dar importância àquilo quando eram diretamente afetadas por seus acontecimentos. E aquele ano - o Ano da Ascensão das Bestas Sombrias - parecia ter especialmente afetado aquela região. A atividade de bestas malignas, demônios, drows, orcs, e outras criaturas, havia aumentado drasticamente. Isso forçou os elfos de Semberholme a se aliarem a outros assentamentos, mesmo os dos humanos.

Durante tantas batalhas, perdas, mas também vitórias, a elfa e o cavaleiro se conheceram e puderam se aproximar. Mas os elfos são lentos a confiar, e muito mais a se apaixonar. E a relação dos dois demorou anos, décadas, para evoluir de uma paixão a um casamento. O respeito e a paciência do cavaleiro, alimentadas por sua admiração e reverência diante da beleza e poder élficos de Anastrianna, por fim dominou o coração da elfa. Para Erlendur, o tempo passou depressa demais. Mas antes que ele partisse deste mundo e Annastriana se despedisse de seu amor, o casal pôde deixar um legado.

Evendur nasceu no ano de 1.456 CV, o Ano do Martelo de Mithral, nos arredores de Semberholme, na Clareira da Lua. O círculo druídico de sua mãe planejava dedicar a criança à Selûne e Rillifane Rallathil, como era o costume das raríssimas crianças que nasciam naquela comunidade em Cormanthor. Mas o destino impediu. A criança exibia em seu peito uma marca incomum, uma mancha mais clara que a pele, que se assemelhava aos grandes chifres de um veado. Os druidas souberam interpretar o sinal: Evendur era marcado por Oberon, o Senhor Verdejante, uma das misteriosas divindades feéricas.

Quando criança, como é costume entre os elfos, Evendur tinha um nome diferente: era chamado Kelorne, que em élfico significa "carvalho nobre". Mas ao atingir maturidade, adotou o nome Evendur, derivado do nome de seu pai para honrá-lo, já que as leis dos elfos determinavam que Evendur carregasse o sobrenome de sua família élfica.

Desde cedo, Evendur apresentava poderes inatos ligados aos aspectos de Oberon - a natureza, animais selvagens, e a magia. Isso dava a ele um talento especial para se tornar um druida, e seu treinamento seguia muito além do que sua idade permitia.

Mas novamente o destino interviu.

Quando treinava sozinho nas clareiras no exterior das cavernas de Semberholme, um dos últimos refúgios dos elfos de Cormanthor, Evendur ouviu uma voz contida na brisa que atravessava as copas das árvores. Aos poucos, percebeu ser uma melodia que ecoava pela floresta, cantada por uma voz masculina assombrosa, mas que não pronunciava palavras. Procurando a origem da voz, Evendur acabou por encontrar um instrumento musical no chão, apoiado em um carvalho. Se parecia com um alaúde, mas tinha cordas triplas, e produzia um som belíssimo. O meio-elfo entendeu aquele sinal como um chamado de Milil, o Guardião dos Cantores e Trovadores.

As Terras dos Vales sempre foram uma região com uma forte tradição de bardos. Naquele lugar, bardos eram vistos como heróis populares, e comumente chamados pelo povo de "harpistas". Evendur já havia ouvido falar em alguns deles e suas histórias, notavelmente Storm Silverhand, uma das lendárias Sete Irmãs, que fazia do Vale das Sombras (Shadowdale) seu lar.

De repente, todo seu espírito foi tomado por uma ânsia de viajar, aprender e testemunhar. Até aquele momento, faltava a ele um propósito. Ele havia nascido com o poder de Oberon, treinava para se tornar um druida, mas não sabia realmente o que desejava. Mas a dúvida havia desaparecido por completo.

Procurou uma conhecida menestrel e viajante das Terras dos Vales, em Vau Ashaben (Ashabenford), uma elfa da lua chamada Jhaer Canção Radiante. Ele mostrou a ela o instrumento musical, e ouviu dela que aquele objeto era um bandore de fochlucan, o alaúde que os bardos de Fochlucan aprendiam a utilizar. Após Evendur contar a história de como o encontrou, Jhaer se ofereceu a viajar com ele até Lua Argêntea (Silverymoon), e levá-lo pessoalmente diante dos mestres do Colégio de Fochlucan.

Então ambos partiram de Semberholme. Sua mãe e seus mentores não se importaram, todos sabiam do espírito aventureiro e volátil que tinham as crianças metade elfos, metade homens, e, no fundo, sabiam que aquilo aconteceria cedo ou tarde. Assim Evendur viajou ao lado de Jhaer através das Terras dos Vales e o Vale das Sombras, atravessou o desfiladeiro entre as Montanhas da Boca do Deserto (Desertsmouth Mountains) e Montanhas Pico do Dragão através da Floresta da Fronteira; cruzou o grande deserto de Anauroch, chegando a vislumbrar o Gelo Alto, para enfim alcançar as Fronteiras Prateadas, e a cidade de Lua Argêntea, para estudar no lendário Colégio de Fochlucan.

Foram meses de viagem. Os dois enfrentaram muitos perigos, e viram lugares e coisas extraordinárias. Durante a viagem, os dois passaram a ser amigos, e, por fim, amantes. Mas Jhaer tinha um espírito ainda mais livre que o de Evendur, e, ao chegar em Lua Argêntea, os dois se despediram com a promessa de se encontrarem novamente, e ela retornou à suas aventuras.

Em Fochlucan Evendur estudou por vários anos. Aprendeu as artes dos bardos, mas entre todas as coisas, perseguia a senda do conhecimento acima de tudo, como faziam todos os estudantes de Fochlucan. Com acesso a vários tomos antigos e debates com mestres sábios, pôde descobrir que o advento do Novo Deus tinha alguma ligação com os Planos de existência e a Trama, evento que mudou o mundo. Aquilo era algo que intrigava Evendur acima de todas as coisas, e seria um conhecimento que continuaria perseguindo no futuro.

Seu principal mentor era um velho humano illuskan chamado Stor Stonar, um antigo professor do Colégio, uma das cabeças por trás do restabelecimento do Colégio em Lua Argêntea. Stor era também um Harpista, como era comum para membros de Fochlucan - as duas organizações tinham laços muito estreitos forjados por ideais e práticas comuns.

Stor apresentou Evendur aos Harpistas, e fez arranjos para seu ingresso. Após concluída sua iniciação, Evendur aprendeu que a lenda de Storm Silverhand era verdadeira, e que ela era também uma Harpista. Não o bastante, soube que aquele nome pelo qual a povo chamava os bardos nas Terras dos Vales não era à toa - a região continha muita atividade da organização. Então chegou o dia em que o velho mentor achou que Evendur tinha permanecido na escola tempo suficiente. Para ele, conhecimento teórico não era de muito uso sem a experiência prática. E, como acontecia com quase todos os estudantes de Fochlucan, Evendur deveria passar por seu último estágio de aprendizado: se aventurar pelo mundo.

E nada mais adequado do que começar por sua terra natal.

Há poucos dias Evendur chegou à cidade de Onda Tesh (Teshwave), vindo de Anauroch, pela mesma estrada por onde partiu no passado. Com trinta e dois invernos completos, muito menos ingênuo do que era quando partira - mas ainda com muito a aprender -, está procurando por histórias e oportunidades de aventura. Quer saber mais sobre o advento do Novo Deus, e, se puder, ajudar a restabelcer a crença nos velhos deuses e espalhar um pouco de esperança nestas terras que agora sofrem. Ainda não teve tempo de visitar sua mãe e os druidas - seus antigos mentores, em Semberholme, mas espera fazê-lo em breve. Também anseia por encontrar Jhaer, cujas últimas notícias indicavam que estava de volta às Terras dos Vales.

Alinhamento: Caótico e Bom. Evendur tem um verdadeiro espírito livre - fará o que sua consciência mandar, sem se importar com o julgamento alheio. Carrega consigo os ideais harpistas, e acredita que o poder demasiado leva à corrupção, e a corrupção sempre traz ruína. Acredita que o povo não deve ser impotente, e está sempre pronto a ajudar alguém em necessidade. Herdou de sua mãe o amor pela liberdade, e lutará para preservá-la, seja a dele, ou a dos outros. Outra herança élfica em sua personalidade é o amor pela arte e aquilo que é belo, e a natureza selvagem. Tem uma personalidade cavalheiresca, reflexo das histórias que sua mãe sempre contava sobre seu pai, e tenta ser o mais justo e honesto quanto possível - às vezes até honesto demais.

Divindade: Evendur acredita nos antigos deuses. Muito mais do que isso, ele é de certa forma uma prova viva do poder deles, já que o poder de Oberon continua presente em seu interior, e ele o canaliza sem dificuldades. A principal divindade pela qual Evendur ora é Milil, o deus da música, dos bardos e trovadores. Mas ele também frequentemente ora por Oghma, o deus do conhecimento; Selûne, a deusa da lua e dos viajantes; Rillifane Rallathil, o deus élfico protetor dos lugares selvagens, amigo de Oberon e da Corte Feérica da Rainha Titania; Mielikki, a deusa das florestas; Sune, a deusa da beleza e do amor; e, é claro, Tymora, a deusa da boa sorte.

Traços de Personalidade:
• If someone is in trouble, I'm always ready to lend help.
• I'm willing to listen to every side of an argument before I make my own judgment.

Ideal:
• Freedom. Tyrants must not be allowed to oppress the people. (Chaotic)
• Beauty. What is beautiful points us beyond itself toward what is true. (Good)
• Knowledge. The path to self-improvement is through knowledge. (Neutral)

Vínculo:
• My instrument is my most treasured possession, and it reminds me of someone I love.
• I protect those who cannot protect themselves.
• I worked the land, I love the land, and I will protect the land.

Defeito:
• I have trouble keeping my true feelings hidden. My sharp tongue lands me in trouble.

Jhaer Canção Radiante:
Sun Elf (high elf), Bard (Lore) 6, Chaotic Good. (tá no livro de FR 3e, e na Wiki)


O Colégio de Fochlucan:
Retirado de Sword Coast Adventurer's Guide, pág. 123.
A Colégio de Fochlucan original se localizava na parte nordeste de Lua Argêntea. Muitos anos depois de fechar suas portas, o local foi reaberto como Conservatóriod de Música de Ultrumm. O conservatório mudou-se mais tarde para Southbank, e a Casa da Harpa ocupou o edifício original do Colégio sob a orientação do Mestre Bardo Forell "Flamebeard" Luekuan, que procurou reviver as antigas tradições e ensinamentos de Fochlucan. Anos de apoio cultural e financeiro de Lua Argêntea, bem como dos Harpistas, possibilitaram o colégio expandir, e a Casa da Harpa adotou o nome Fochlucan mais uma vez. A maioria de seus bardos estuda e pratica os métodos do College of Lore, conforme descrito no Player's Handbook. O Colégio de Fochlucan é naturalmente aliado aos Harpistas, embora seus mestres bardos tenham o cuidado de enfatizar que sua missão é diferente da dos Harpistas.

Informações retiradas do Complete Adventurer:
Talvez o mais famoso dos colégios de bardos, o Colégio de Fochlucan serve como um farol de aprendizagem e diplomacia em uma terra escura e inquieta. Muitos acusam os mestres de Fochlucan de fomentar intrigas entre os reinos vizinhos e usar sua famosa neutralidade para esconder a verdadeira extensão de sua intromissão e manipulação. Ao aconselhar governantes poderosos e realizar a tutoria de herdeiros reais, os bardos Fochlucan viram o destino dos reinos com nada além de palavras tranquilas e segredos sussurrados.

O Colégio de Fochlucan em si está localizado nas margens do enevoado Loch Firrnen, a poucos quilômetros da cidade de Oakenway (isso leva em conta Greyhawk). O Colégio é um antigo edifício de pedra que se assemelha a algo entre a mansão de um senhor menor e um antigo mosteiro decrépito. Hera verde cobre suas paredes, e as velhas lanternas que penduram de seus beirais aquecem suas noites frias e enevoadas com luz dourada.

Não mais do que um punhado de seus estudantes estão presentes em um determinado momento - a força da organização reside na aprendizagem e habilidade de seus membros individuais, não em qualquer agrupamento de guerreiros. Os membros são bem-vindos para permanecer enquanto eles desejarem, mas é esperado que contribuam para a manutenção do colégio. A doação habitual é de 50 peças de ouro por mês (para membros itinerantes) ou 200 peças de ouro por mês (para os membros que vivem nas instalações).

Um pequeno número de criados mantém o Colégio em ordem e prepara refeições, mas não há guardas nem soldados. Em vez disso, sua defesa está principalmente na reputação e influência de seus membros. Se o problema vier de qualquer maneira, a faculdade é bem defendida bem pelo punhado de liristas ou dos convidados que estejam visitando naquele momento. Em caso de problemas graves, os Fochlucans se viram para as criaturas da floresta circundante. Através de pactos antigos, os habitantes silvestres das florestas do Loch Firrnen estão empenhados em defender a casa dos bardos contra ataques.

O colégio é governado pelo Círculo do Teixo, um conselho pequeno composto pelos cinco Fochlucans mais antigos na ordem. Todos os cinco são nominalmente iguais, mas se a opinião do Círculo estiver dividida sobre qualquer assunto importante, o mais velho do Círculo - o Fochlucan que serviu por mais tempo no Colégio - decide o assunto. Atualmente, o Ancião de Fochlucan é o Mestre do Teixo Hurlich Stennarden*, um meio-elfo que pertence ao Colégio por mais de cinqüenta anos. Os mestres do Círculo de Teixo raramente se encontram, uma vez que não estão freqüentemente no Colégio ao mesmo tempo.

Os Fochlucan são afiliados com várias outras faculdades de bardos em terras vizinhas, incluindo a faculdade de Mac-Fuirmidh, a Escola de Doss, e o Alto Colégio de Anstruth, a mais velha e a mais conhecida das faculdades.

* Este texto leva em conta Greyhawk, e foi escrito num livro da edição 3.5. Se for usar uma versão mais atualizada, acredito que o mestre é Forell "Flamebeard" Luekuan, mencionado no texto do Sword Coast Adventurer's Guide.


Última edição por E. Casati em Sex 04 Nov 2016, 5:35 pm, editado 22 vez(es)
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Re: Personagens Jogadores

Mensagem por Vini em Ter 01 Nov 2016, 5:37 pm

Toran
Human (variant) Fighter 1




Histórico: O que meu criador, o capitão Haegar da brigada da cidade de Pedranevada (20km de Ironspur) me contou foi que fui encontrado bebê no meio de uma floresta de tundra, no território dos lobos brancos do norte, animais tão ferozes que nem os orcs se atrevem a invadir seu território. Cresci em meio aos soldados que faziam a guarda do pequeno vilarejo e meu lar se tornou um pequeno quarto nos fundos do quartel general da milicia.
Minhas atividades diárias eram a caçada e o combate. Aos 12 anos ja fazia parte da guarda e os soldados eram meus irmãos de criação, considerava Haegar um tutor, oficial superior direto e o mais proximo de figura paterna que tive. Haegar costumava chamar Toran de filhote de lobo e chamava sempre sua atenção pela demasiada ferocidade no combate, "Use a cabeça antes dos punhos e você deixará de ser um filhote" ele dizia.

Aos 27 anos de Toran a guerra entre Vaasa e Damara eclodiu e o norte foi a primeira região atacada. Ele havia saído para uma caçada de três dias nos arredores. Na noite do terceiro dia quando retornava a cidade se deparou com casas em chamas e corpos. O quartel da milicia foi queimado e Haegar jazia enforcado em praça pública. Por semanas Toran caçou e lutou contra soldados de Vaasa até a exaustão e não encontrou alguém para culpar pelo seu luto e raiva.
Desde então, 3 anos se passaram e Toran vaga sem destino pelo norte. Odeia os vaaseanos e procura o culpado pelo massacre em Pedraneve.

Alinhamento: Leal e Neutro. Criado com um forte senso de companheirismo, Toran luta até a morte ao lado de alguém que julgue seu igual, porem o trágico incidente o fez se afastar de quase toda interação social, seu subconsciente busca companheiros mas seu consciente os afasta para evitar se machucar novamente com uma perda. Toran não tem limitações morais quando em combate, podendo até usar de subterfúgios questionáveis por muitos. "Honra é apenas uma palavra para limitar suas atitudes e uma desculpa para os fracos", ele diria. Ele se identifica com personagens fortes e tende a desafiá-los para medir sua própria força. Off: Minha ideia geral é fazer o grupo de aventureiros substituir a "familia" perdida por Toran.

Traços de Personalidade:
• I face problems head-on. A simple, direct solution is the best path to success.
• I’ve lost too many friends, and I’m slow to make new ones.

Ideal:
• Might. In life as in war, the stronger force wins.

Vínculo:
• I would still lay down my life for the people I served with.

Defeito:
• I have little respect for anyone who is not a proven warrior.

Vini
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Re: Personagens Jogadores

Mensagem por PapytoD15 em Qui 17 Nov 2016, 8:33 pm

MILO BOMBARRIL
Lightfoot Halfling Rogue 3





Histórico:"Meu nome é Milo Bombarril e eu sou o Halfling mais rápido do mundo."

Criado em uma das vilas do "Bom Povo" nas proximidades de Luiren, Milo nunca se contentou com ficar parado, morando no mesmo lugar. Desde pequeno sempre foi teve um certo charme para se livrar das enrascadas em que se metia: invadia casas, afanava objetos, furtava uma, duas moedas. Tudo de brincadeira. nunca manteve nada para si. Mentia sempre que podia, mesmo sem precisar, Procurava excitação. Se deslumbrava com as histórias contadas pelos moradores de outras raças e queria ver todo o mundo. Sabia que o mundo era muito mais que os arredores de Luiren. Sempre explorava a Mata de Luiren, próxima da vila, às vezes permanecendo alguns dias na floresta, sobrevivendo sozinho com frutas e evitando os animais mais perigosos. Aprendeu também a navegar com um humano chamado Arthur, um Ffolk das Ilhas Moonshae que morava em sua vila. Às vezes acompanhava o marinheiro em suas pescarias, mas era tudo muito monótono. Nada aplacava sua curiosidade de ver o mundo e as aventuras que ele guardava.
Assim que se tornou adulto, 20 anos para os Hin, ele decidiu ir em busca de seu sonho e acompanhou um grupo de viajantes que deixava a vila. Chegando na próxima cidade, um porto mais movimentado, os viajantes disseram que só iriam até ali e Milo se viu novamente entediado. Morou na cidade alguns dias, ouviu algumas histórias e esgotou o que a cidade tinha a lhe oferecer. Um dia, conversando na taverna, conheceu um capitão que estava apenas de passagem pela cidade. Convenceu o marinheiro a deixá-lo navegar com eles e deixou mais essa cidade. Em alto mar, percebeu que havia se enfiado em outro problema: aquele era um navio pirata. Passou pouco tempo no navio, mas viu muita violência e o negror do coração daquela tripulação. Assim que conseguiu, enganou os piratas, os levando a serem pegos por um navio militar. Convenceu o capitão do outro navio que era na verdade um refém dos piratas e conseguiu uma carona até Teshwave, onde espera nunca mais se entediar.


Alinhamento: Leal e Bom.

Traços de Personalidade:
* I make a lot of questions;
* I lie about almost everything, even when there's no good reason to;

Ideal:
* Friendship. Material goods come and go. Bonds of friendship last forever; (Good)

Vínculo:
* I put myself at risk without a second's thought, but wouldn't risk my friends life for the world;

Defeito:
* I can't resist satisfying my curiosity, even at personal risk.

__________________________________________________
"A existência da vida é um fenômeno exageradamente valorizado"
Dr. Manhattan


In brightest day, in blackest night,
No evil shall escape my sight
Let those who worship evil's might,
Beware my power... Green Lantern's light!



You who are wicked, evil and mean
I'm the nastiest creep you've ever seen!
Come one, come all, put up a fight
I'll pound your butts with Green Lantern's light!
Yowza.



"Erga-se e erga-se novamente, até que cordeiros se tornem leões"
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