[DnD4] A Aldeia de Camiram
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Daniel Coutinho
Luc1f3R
E. Casati
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[DnD4] A Aldeia de Camiram
Relembrando a primeira mensagem :
Geografia
Camiram é uma aldeia situada no centro de um campo aberto de onduladas terras agrícolas, cercada por muitas fazendas distantes. A maioria do povo de Camiram ganha o seu sustento através da agricultura, cultivando plantações para alimentar suas famílias, e então, vendendo o excedente no mercado aberto na aldeia. Isso faz com que o verão e o outono sejam as estações mais movimentadas da aldeia, quando a população dos arredores chega para vender seus produtos. Durante a primavera, os agricultores trabalham ativamente plantando em seus campos, embora muitos encontrem tempo para visitar a estalagem local ou comparecer aos serviços religiosos no templo de Pelor.
A vila central é uma coleção de edifícios de pedra mal-talhada, tijolo e madeira em torno de uma praça aberta. Algumas das estruturas, como o muro da aldeia, datam do assentamento original da área, enquanto alguns são mais modernos, construídos durante a última geração. Eles incluem estábulos, uma ferraria, uma estalagem, e o salão onde a prefeita trata os assuntos da aldeia.
História
O local que a vila de Camiram ocupa remonta há bem mais de um século, quando essa área era habitada por humanos e outras raças bondosas. Uma onda de invasores malignos obrigou os ex-moradores da região a fugir gerações atrás. Mas pouco mais de trinta anos atrás, a maré mudou quando aventureiros ajudaram a escorraçar os orcs e mais uma vez as pessoas ocuparam a região e se estabeleceram em Camiram. Como resultado, alguns dos edifícios da aldeia são bastante antigos, e sua construção de pedra robusta tem resistido ao passar do tempo. Edifícios mais novos surgiram sobre antigas fundações, e algumas ruínas de edifícios que ainda não puderam ser restaurados permanecem espalhadas, saqueadas para a obtenção de pedra e outros materiais para construção.
História Recente
Desde que a área foi repovoada, Camiram teve que lutar contra invasões feitas por bandos de saqueadores orcs, e a vila mantém um robusto grupo de guardas, juntamente com uma milícia de voluntários para ajudar em tempos de crise. Recentemente, a cidade tornou-se o foco da expansão humana no interior mais afastado das instáveis terras vizinhas.
Isto tem causado alguma preocupação entre os orcs, mas também entre as tribos bárbaras que vivem na região. Alguns desses bárbaros clamam pela eliminação desses "invasores" em seu território. Para lidar com o assunto, a coroa enviou negociadores capazes de forjar um acordo com os bárbaros para a defesa mútua de Camiram e expansão na área. Os bárbaros estão cautelosos, mas eles preferem uma aliança com o povo de Camiram ao invés dos orcs; além do mais, eles apreciam a oportunidade de esmagar alguns crânios orcs.
Infelizmente para os povos de Camiram e das tribos bárbaras, os orcs não estão dispostos a permitir que uma aliança seja estabelecida. Além disso, uma ameaça mais grave à segurança da vila está a germinar despercebida nas terras selvagens da fronteira...
Pegue seu arco, empunhe seu machado, e venha defender Camiram...
. . .
Nível da campanha: 1
Livros permitidos: Livro do Jogador I e II
Raças permitidas: Anão, Elfo, Gnomo, Halfling, Humano, Meio-elfo e Meio-orc
Classes permitidas: Bárbaro, Bardo, Clérigo, Druida, Feiticeiro, Guerreiro, Ladino, Mago, Paladino e Patrulheiro
Nem adianta pedir por exceção. Pra quem não percebeu, são as classes e raças do Livro do Jogador de D&D3.5, e essa é a intenção. Outra coisa é o clima do jogo: pela leitura do texto acima, fica claro que é um D&D mais clássico e menos anime/whatever. Não me venham com ninjas, etc... a idéia é de pessoas simples que se tornam heróis, como o sargento da guarda que vira cavaleiro. Claro, sintam-se livres pra criar seus personagens e históricos, mas personagens com fundações no lugar das aventuras são mais interessantes que o forasteiro sem família que caiu de paraquedas na vila (pelo menos não façam um grupo inteiro de forasteiros lol). Além do mais, se tiver mais de uma sessão , focaremos na região da vila (estágio heróico), pra depois expandir os horizontes.
Data do jogo: quinta-feira 14/07/2011, 23h.
Episódio Um: Bem-vindo a Camiram
(kam-EE-ram)
(kam-EE-ram)
Geografia
Camiram é uma aldeia situada no centro de um campo aberto de onduladas terras agrícolas, cercada por muitas fazendas distantes. A maioria do povo de Camiram ganha o seu sustento através da agricultura, cultivando plantações para alimentar suas famílias, e então, vendendo o excedente no mercado aberto na aldeia. Isso faz com que o verão e o outono sejam as estações mais movimentadas da aldeia, quando a população dos arredores chega para vender seus produtos. Durante a primavera, os agricultores trabalham ativamente plantando em seus campos, embora muitos encontrem tempo para visitar a estalagem local ou comparecer aos serviços religiosos no templo de Pelor.
A vila central é uma coleção de edifícios de pedra mal-talhada, tijolo e madeira em torno de uma praça aberta. Algumas das estruturas, como o muro da aldeia, datam do assentamento original da área, enquanto alguns são mais modernos, construídos durante a última geração. Eles incluem estábulos, uma ferraria, uma estalagem, e o salão onde a prefeita trata os assuntos da aldeia.
História
O local que a vila de Camiram ocupa remonta há bem mais de um século, quando essa área era habitada por humanos e outras raças bondosas. Uma onda de invasores malignos obrigou os ex-moradores da região a fugir gerações atrás. Mas pouco mais de trinta anos atrás, a maré mudou quando aventureiros ajudaram a escorraçar os orcs e mais uma vez as pessoas ocuparam a região e se estabeleceram em Camiram. Como resultado, alguns dos edifícios da aldeia são bastante antigos, e sua construção de pedra robusta tem resistido ao passar do tempo. Edifícios mais novos surgiram sobre antigas fundações, e algumas ruínas de edifícios que ainda não puderam ser restaurados permanecem espalhadas, saqueadas para a obtenção de pedra e outros materiais para construção.
História Recente
Desde que a área foi repovoada, Camiram teve que lutar contra invasões feitas por bandos de saqueadores orcs, e a vila mantém um robusto grupo de guardas, juntamente com uma milícia de voluntários para ajudar em tempos de crise. Recentemente, a cidade tornou-se o foco da expansão humana no interior mais afastado das instáveis terras vizinhas.
Isto tem causado alguma preocupação entre os orcs, mas também entre as tribos bárbaras que vivem na região. Alguns desses bárbaros clamam pela eliminação desses "invasores" em seu território. Para lidar com o assunto, a coroa enviou negociadores capazes de forjar um acordo com os bárbaros para a defesa mútua de Camiram e expansão na área. Os bárbaros estão cautelosos, mas eles preferem uma aliança com o povo de Camiram ao invés dos orcs; além do mais, eles apreciam a oportunidade de esmagar alguns crânios orcs.
Infelizmente para os povos de Camiram e das tribos bárbaras, os orcs não estão dispostos a permitir que uma aliança seja estabelecida. Além disso, uma ameaça mais grave à segurança da vila está a germinar despercebida nas terras selvagens da fronteira...
Pegue seu arco, empunhe seu machado, e venha defender Camiram...
. . .
Nível da campanha: 1
Livros permitidos: Livro do Jogador I e II
Raças permitidas: Anão, Elfo, Gnomo, Halfling, Humano, Meio-elfo e Meio-orc
Classes permitidas: Bárbaro, Bardo, Clérigo, Druida, Feiticeiro, Guerreiro, Ladino, Mago, Paladino e Patrulheiro
Nem adianta pedir por exceção. Pra quem não percebeu, são as classes e raças do Livro do Jogador de D&D3.5, e essa é a intenção. Outra coisa é o clima do jogo: pela leitura do texto acima, fica claro que é um D&D mais clássico e menos anime/whatever. Não me venham com ninjas, etc... a idéia é de pessoas simples que se tornam heróis, como o sargento da guarda que vira cavaleiro. Claro, sintam-se livres pra criar seus personagens e históricos, mas personagens com fundações no lugar das aventuras são mais interessantes que o forasteiro sem família que caiu de paraquedas na vila (pelo menos não façam um grupo inteiro de forasteiros lol). Além do mais, se tiver mais de uma sessão , focaremos na região da vila (estágio heróico), pra depois expandir os horizontes.
Data do jogo: quinta-feira 14/07/2011, 23h.
Última edição por E. Casati em Qui 13 Fev 2014, 10:54 pm, editado 1 vez(es)
Re: [DnD4] A Aldeia de Camiram
Hogar "Machado da Fúria" - Bárbaro da Fúria Sangrenta
Ficha
Ficha
- Spoiler:
- Hogar, level 1
Half-Orc, Barbarian
Build: Rageblood Barbarian
Feral Might: Rageblood Vigor
FINAL ABILITY SCORES
Str 20, Con 14, Dex 13, Int 10, Wis 8, Cha 10.
STARTING ABILITY SCORES
Str 18, Con 14, Dex 11, Int 10, Wis 8, Cha 10.
AC: 15 Fort: 17 Reflex: 12 Will: 10
HP: 29 Surges: 10 Surge Value: 7
TRAINED SKILLS
Intimidate +7, Endurance +8, Athletics +9
UNTRAINED SKILLS
Acrobatics, Arcana, Bluff, Diplomacy, Dungeoneering -1, Heal -1, History, Insight -1, Nature -1, Perception -1, Religion, Stealth, Streetwise, Thievery
FEATS
Level 1: Improved Rageblood Vigor
POWERS
Barbarian at-will 1: Recuperating Strike
Barbarian at-will 1: Howling Strike
Barbarian encounter 1: Avalanche Strike
Barbarian daily 1: Rage Drake's Frenzy
ITEMS
Adventurer's Kit, Hide Armor, Greataxe, Handaxe (4), Dagger
- Spoiler:
- Era uma vez um meio-orc chamado Hogar. Ninguem sabe ao certo sua origem, talvez nem ele próprio saiba.
Hogar é um morador da mata que ve na caça um modo de sobreviver. Como não só da caça vive o homem, ele
procura ir a cidade de vez enquando para trocar as peles dos animais caçados por outros suprimentos surtidos.
Hogar é explosivo e irritadiço. Sabe de sua descendência orc, e se irrita muito facilmente quando alguem o desrespeita
por conta disso. Achado pelo velho da montanha, o homem que cuidou dele desde criança. Aprendeu a caçar e
tirar peles com o mesmo. O velho evitava ao máximo levar Hogar a cidade depois que o fez pela primeira vez
e Hogar sai correndo de raiva depois de chacotas e mals tratos. Quando o velho morreu, Hogar ficou com sua
casa e seu ofício. Apesar de uma visita inesperada de um certo senhor da cidade reclamando a velha casa como
sendo propriedade dele. Hogar furioso, colocou os 4 homens para correr. Hogar cresceu, e se tornou muito forte.
Controla melhor seu temperamento ao mesmo passo que quando explode, é na proporção inversa a isso.
- Spoiler:
Última edição por Luc1f3R em Sáb 16 Jul 2011, 11:22 am, editado 1 vez(es)
Luc1f3R- Athro
- Mensagens : 563
Reputação : 1
Data de inscrição : 19/03/2010
Re: [DnD4] A Aldeia de Camiram
PapytoD15 escreveu:PIETER RASPUTIN - Guardian Figther
- Spoiler:
====== Created Using Wizards of the Coast D&D Character Builder ======
Pieter Rasputin, level 1
Dwarf, Fighter
Fighter: Combat Superiority
Fighter Talents: One-handed Weapon Talent
Background: Occupation - Artisan (+2 to Athletics)
FINAL ABILITY SCORES
Str 18, Con 16, Dex 10, Int 10, Wis 13, Cha 8.
STARTING ABILITY SCORES
Str 18, Con 14, Dex 10, Int 10, Wis 11, Cha 8.
AC: 10 Fort: 16 Reflex: 10 Will: 11
HP: 31 Surges: 12 Surge Value: 7
TRAINED SKILLS
Heal +6, Endurance +10, Athletics +11
UNTRAINED SKILLS
Acrobatics, Arcana, Bluff -1, Diplomacy -1, Dungeoneering +3, History, Insight +1, Intimidate -1, Nature +1, Perception +1, Religion, Stealth, Streetwise -1, Thievery
FEATS
Level 1: Dwarven Weapon Training
POWERS
Fighter at-will 1: Cleave
Fighter at-will 1: Tide of Iron
Fighter encounter 1: Passing Attack
Fighter daily 1: Comeback Strike
ITEMS
Adventurer's Kit, Scale Armor, Heavy Shield, Warhammer, Throwing hammer (2)
Background
- Spoiler:
Quando chegou a Camiram pela primeira vez, Pieter Rasputin foi visto com maus olhares pelos locais. Seu rosto taciturno e sua predisposição ao mudismo não o favoreciam perante a sociedade. Montou uma pequena ferraria e conseguiu alguns poucos clientes que não se assustavam fácil.
No primeiro ataque que a cidade sofreu pelas hordas de monstros, enquanto a maioria da população fugia, Pieter, utilizando sua ferramenta de trabalho, um martelo de forja, se juntou à mílicia da cidade para escurraçar o inimigo. Sem medo. Sem hesitação.
A partir daquele momento, o respeito do povo para com ele somente cresceu. Apesar de carrancudo, Pieter possui um grande senso de proteção para com a comunidade
PS: se mudar para sexta, não posso.... vou para Nova Mutum sexta de noite......
Grigori Rasputin
Grigoriy Yefimovich Rasputin (russo: Григо́рий Ефи́мович Распу́тин), místico russo, nasceu dia 22 de janeiro de 1869 em Pokrovskoie, Tobolsk e foi assassinado no dia 16 de dezembro de 1916 aos 47 anos em Petrogrado, actual São Petersburgo. Foi uma figura influente no final do período czarista da Rússia.
E continua...
*beep*! Até tú Pablo?
(se fosse LoA e teu PJ fosse um Senhor das Sombras, até passava... )
Tá sem idéia? É só pesquisar no Google "name generator". Mas já deixo aí, o oficial da Wizards, pra facilitar: http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/dnd/20010208b
Olha como o sisteminha é maneiro:
Anão se chama Bron, Hogor, Tordek, Kurdan, etc... não "Pieter", que é um Peter em forma gay... aheuaheuaheuhaehauHorril Wyrmsbane
(Male Dwarf Fighter)
Also known as...
Horril the Fighter
Lord Horril
Lord Wyrmsbane
Lord Horril Wyrmsbane the Fighter
Horril Wyrmsbane the Baker
Mas gostei do PJ. Só que o passado dele, então, vai ficar por minha conta....
@Daniel
Tipo, os Instrumentos Musicais Mágicos podem ser usados como Implementos, portanto, não vejo porque razão os comuns também não possam. Se quiser usar algum instrumento musical como implemento, pode (e deve; VARINHA, *beep*! BARDO HARRY POTTER! Maldita 4e!).Daniel escreveu:eu queria pegar um talento para aumentar o acerto so que o *beep* que metade dos poder eu bato com Wand (pelo que eu entendi os poderes do bardo ele usa wand e não instrumentos, insturmentos so para ritual ou e coisas utilitarias) e outra metade com [W]
Sobre aumentar acerto de implemento, é um talento do LdJ2: Implement Expertise.
@Pablo denovo
Tam Flinder (male dwarf): Talvez o cidadão mais famoso de Camiram, Tam é o ferreiro local. Ele viajou bastante quando jovem, mas acalmou-se em Camiram para praticar seu ofício. Ele é bem conhecido como o mais habilidoso ferreiro de toda a região, embora ele seja modesto a respeito de suas habilidades. Tam é mais que capaz de forjar uma obra-prima vez ou outra, e elas atingem um preço justo no mercado. O anão também gosta de aparecer na estalagem para uma ou duas bebidas após um longo dia de trabalho.
Esqueci de postar as personalidades de Camiram... Mas eaí? São amigos? Conhecidos? Não acho... ele não seria amigo de um concorrente. Seriam então concorrentes e teriam uma rixa? Ou seu PJ é um aprendiz do melhor ferreiro da região? Diga como é a relação do seu PJ com Tam Flinder.
Última edição por E. Casati em Qui 14 Jul 2011, 1:54 pm, editado 1 vez(es)
Re: [DnD4] A Aldeia de Camiram
Piotr Raputin A.K.A COLOSSUS do X-Men
:p
muito mais *beep*...... só peguei o Rasputin do Colossus....... Pieter foi do generator do Char Builder que, sim eu sei, é uma pocaria.....
:p
não deu tempo de terminar de escrever o BG...... a bateria do meu laptop tava acabando e eu tinha que sair...
auhauhauhauahuahuauah
hr que folgar o trabalho aqui, dou uma arrumada.....
hehehe
Nome do Generator: Panmorn Dagarkin
:p
muito mais *beep*...... só peguei o Rasputin do Colossus....... Pieter foi do generator do Char Builder que, sim eu sei, é uma pocaria.....
:p
não deu tempo de terminar de escrever o BG...... a bateria do meu laptop tava acabando e eu tinha que sair...
auhauhauhauahuahuauah
hr que folgar o trabalho aqui, dou uma arrumada.....
hehehe
Nome do Generator: Panmorn Dagarkin
PapytoD15- Ancião
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Re: [DnD4] A Aldeia de Camiram
Bom, o Rasputin que eu conheço é esse daí que postei. LOL O Colossus é o Colossus. aheuaheuaheuaheua
Mas então... você não precisa pegar o 1o nome que aparecer. Fica a dica...
Mas então... você não precisa pegar o 1o nome que aparecer. Fica a dica...
Re: [DnD4] A Aldeia de Camiram
Deu *beep*! Tinha acabado de confirmar no post grandão do Rasputin (alguns devem ter visto), e minha irmã chegou aqui. Não sei se ela vai dormir aqui ou não, mas se ela for embora hoje, eu aviso e agente joga.
Senão vai ser amanhã mesmo.
Senão vai ser amanhã mesmo.
Re: [DnD4] A Aldeia de Camiram
mano... foi-se a época em que se fazia ficha na mão (Wizards of the Coast D&D Character Builder acabando com a geração AD&D)
Henrique Golin- Athro
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Re: [DnD4] A Aldeia de Camiram
E pensar que essa era uma das partes mais legais do jogo: todo mundo fazendo ficha junto no papel, rolando atributos nos dados, etc... bons tempos...
Re: [DnD4] A Aldeia de Camiram
Ainda nao fiz a ficha, farei quando chegar em casa (depois que terminar de baixar o programa malandro)
Por enquanto segue a imagem do meu PJ...
acho que reflete legal a personalidade selvagem e bestial dele
Por enquanto segue a imagem do meu PJ...
acho que reflete legal a personalidade selvagem e bestial dele
Henrique Golin- Athro
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Idade : 37
Re: [DnD4] A Aldeia de Camiram
BG posted.
@Casati
quem falou que foi o primeiro? foi só o melhor....
uahauhauahuahuahua
@Casati
quem falou que foi o primeiro? foi só o melhor....
uahauhauahuahuahua
PapytoD15- Ancião
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Re: [DnD4] A Aldeia de Camiram
@Henrique Golin
Seu druida vai ser humano? Faz elfo pra combar! Power Player
Tb é bom que vc da +1 de precepição para a galera xD
@TODOS
Muito melee nesse grupo
PS. eu quero jogar de Ardent! Psionic Rule!
Seu druida vai ser humano? Faz elfo pra combar! Power Player
Tb é bom que vc da +1 de precepição para a galera xD
@TODOS
Muito melee nesse grupo
PS. eu quero jogar de Ardent! Psionic Rule!
Daniel Coutinho- Ancião
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Re: [DnD4] A Aldeia de Camiram
É, faz elfo! Rixa elfo x anão!!! AD&D feelings!
aehauehuaheuahuaheuhau
Bem mais legal que humano...
Nem tem como te chamarem de baitola...
Mas claro que a opção de ser baitola é sua...
aehauehuaheuahuaheuhau
Bem mais legal que humano...
Nem tem como te chamarem de baitola...
Mas claro que a opção de ser baitola é sua...
- Spoiler:
Re: [DnD4] A Aldeia de Camiram
Manolos... vou ser elfo entao...
To fazendo a ficha no character generator tabajara
Mas vcs podem me dar alguma dica pros atributos???
por enquanto ta
10
11
14
10
18
8
Nao sei como funciona os poderes direito, se sabedoria fullpower rola
PS.: to no trampo... meio *beep* fica fazendo fixa
To fazendo a ficha no character generator tabajara
Mas vcs podem me dar alguma dica pros atributos???
por enquanto ta
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Nao sei como funciona os poderes direito, se sabedoria fullpower rola
PS.: to no trampo... meio *beep* fica fazendo fixa
Henrique Golin- Athro
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Re: [DnD4] A Aldeia de Camiram
Casati mode on:
TRAGAM COMIDA E BEBIDA!!!
@Henrique Golin
eu acho que o melhor é assim:
FINAL ABILITY SCORES
Str 10, Con 11, Dex 16, Int 10, Wis 20, Cha 8.
STARTING ABILITY SCORES
Str 10, Con 11, Dex 14, Int 10, Wis 18, Cha 8.
mais uma coisa vc tem que bater com +6 no minimo se não vc vai errar muito.
TRAGAM COMIDA E BEBIDA!!!
@Henrique Golin
eu acho que o melhor é assim:
FINAL ABILITY SCORES
Str 10, Con 11, Dex 16, Int 10, Wis 20, Cha 8.
STARTING ABILITY SCORES
Str 10, Con 11, Dex 14, Int 10, Wis 18, Cha 8.
mais uma coisa vc tem que bater com +6 no minimo se não vc vai errar muito.
Daniel Coutinho- Ancião
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Re: [DnD4] A Aldeia de Camiram
Tá ae meu PJ
EDITED:
Essa agora é a versão final... tinha um power de um livro nao permitido, e mudei uns pequenos detalhes
====== Created Using Wizards of the Coast D&D Character Builder ======
Elben Moonshadow, level 1
Elf, Druid
Build: Predator Druid
Primal Aspect: Primal Predator
Background: Geography - Forest (+2 to Nature)
FINAL ABILITY SCORES
Str 10, Con 11, Dex 16, Int 10, Wis 20, Cha 8.
STARTING ABILITY SCORES
Str 10, Con 11, Dex 14, Int 10, Wis 18, Cha 8.
AC: 16 Fort: 10 Reflex: 14 Will: 16
HP: 23 Surges: 7 Surge Value: 5
TRAINED SKILLS
Nature +14, Perception +12, Insight +10, Heal +10
UNTRAINED SKILLS
Acrobatics +2, Arcana, Bluff -1, Diplomacy -1, Dungeoneering +5, Endurance -1, History, Intimidate -1, Religion, Stealth +2, Streetwise -1, Thievery +2, Athletics -1
FEATS
Druid: Ritual Caster
Level 1: Implement Expertise (totem)
POWERS
Druid at-will 1: Savage Rend
Druid at-will 1: Storm Spike
Druid at-will 1: Pounce
Druid encounter 1: Cull the Herd
Druid daily 1: Faerie Fire
ITEMS
Ritual Book, Adventurer's Kit, Hide Armor, Quarterstaff, Totem, Torch
RITUALS
Animal Messenger, Create Campsite
====== Copy to Clipboard and Press the Import Button on the Summary Tab ======
EDITED:
Essa agora é a versão final... tinha um power de um livro nao permitido, e mudei uns pequenos detalhes
====== Created Using Wizards of the Coast D&D Character Builder ======
Elben Moonshadow, level 1
Elf, Druid
Build: Predator Druid
Primal Aspect: Primal Predator
Background: Geography - Forest (+2 to Nature)
FINAL ABILITY SCORES
Str 10, Con 11, Dex 16, Int 10, Wis 20, Cha 8.
STARTING ABILITY SCORES
Str 10, Con 11, Dex 14, Int 10, Wis 18, Cha 8.
AC: 16 Fort: 10 Reflex: 14 Will: 16
HP: 23 Surges: 7 Surge Value: 5
TRAINED SKILLS
Nature +14, Perception +12, Insight +10, Heal +10
UNTRAINED SKILLS
Acrobatics +2, Arcana, Bluff -1, Diplomacy -1, Dungeoneering +5, Endurance -1, History, Intimidate -1, Religion, Stealth +2, Streetwise -1, Thievery +2, Athletics -1
FEATS
Druid: Ritual Caster
Level 1: Implement Expertise (totem)
POWERS
Druid at-will 1: Savage Rend
Druid at-will 1: Storm Spike
Druid at-will 1: Pounce
Druid encounter 1: Cull the Herd
Druid daily 1: Faerie Fire
ITEMS
Ritual Book, Adventurer's Kit, Hide Armor, Quarterstaff, Totem, Torch
RITUALS
Animal Messenger, Create Campsite
====== Copy to Clipboard and Press the Import Button on the Summary Tab ======
Última edição por Henrique Golin em Sex 15 Jul 2011, 4:03 am, editado 2 vez(es)
Henrique Golin- Athro
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Re: [DnD4] A Aldeia de Camiram
Não lembro o que Faerie Fire faz: é o que cura? se for, TIRA, tem DOIS líderes no grupo!
O resto tá bom, só não lembro de Grasping Tide.
Foca TUDO o que você tiver em dano em área e push/pull. O grupo INTEIRO é melee com excessão do Daniel. Tudo o que controlar o posicionamento dos inimigos é mais que bem-vindo.
O resto tá bom, só não lembro de Grasping Tide.
Foca TUDO o que você tiver em dano em área e push/pull. O grupo INTEIRO é melee com excessão do Daniel. Tudo o que controlar o posicionamento dos inimigos é mais que bem-vindo.
Re: [DnD4] A Aldeia de Camiram
não tem grasping tide pro druid..... tem grasping claws..... e se for grasping claws, não pode ser, pois aí ele teria 3 poderes que só se usa em beast form, quando só podem, no máx, 2....
:p
Fairy Fire não é de cura.... é de controle msm
:p
:p
Fairy Fire não é de cura.... é de controle msm
:p
PapytoD15- Ancião
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Re: [DnD4] A Aldeia de Camiram
Bom, fodeu mesmo. Minha irmã me chamou pra sair, não vou recusar pra ir jogar RPG, vejo ela pouco.
Foi mal. Sei que Golin e Pablo não podem amanhã, mas se o resto quiser jogar amanhã, fala aí, os PJs deles serão fáceis de inserir depois...
Foi mal. Sei que Golin e Pablo não podem amanhã, mas se o resto quiser jogar amanhã, fala aí, os PJs deles serão fáceis de inserir depois...
Re: [DnD4] A Aldeia de Camiram
SSSUUUUCCCKKKKSSSS
mas compreensível....
:p
mas compreensível....
:p
PapytoD15- Ancião
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Re: [DnD4] A Aldeia de Camiram
E pra *beep* mais, a Thaissa quer ir na festa junina do Sesc Arsenal amanhã...
Estou rolando Diplomacia, no momento ela está Hostil e estou tentando mudá-la para Indiferente, mas fiquem calmos por enquanto. AUHEUHAEUHAEHUAEAHU
Senão, fica pra sábado dai...
Estou rolando Diplomacia, no momento ela está Hostil e estou tentando mudá-la para Indiferente, mas fiquem calmos por enquanto. AUHEUHAEUHAEHUAEAHU
Senão, fica pra sábado dai...
Re: [DnD4] A Aldeia de Camiram
sexta e *beep*.
melhor ir par algum lugar com gente e tal que jogar RPG....
melhor ir par algum lugar com gente e tal que jogar RPG....
Daniel Coutinho- Ancião
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Re: [DnD4] A Aldeia de Camiram
uahauauhauahuahauha
PapytoD15- Ancião
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Re: [DnD4] A Aldeia de Camiram
Taric Greyward, Guardian of Pelor House
*Edit... Postando o BG
- Spoiler:
Taric Greyward, level 1
Human, Cleric
Build: Battle Cleric
Human Power Selection: Bonus At-Will Power
Background: Birth - Blessed (+2 to Religion)
FINAL ABILITY SCORES
Str 20, Con 13, Dex 8, Int 10, Wis 13, Cha 10.
STARTING ABILITY SCORES
Str 18, Con 13, Dex 8, Int 10, Wis 13, Cha 10.
AC: 18 Fort: 16 Reflex: 12 Will: 14
HP: 25 Surges: 8 Surge Value: 6
TRAINED SKILLS
Arcana +5, Religion +7, Heal +6, Diplomacy +5, Insight +6
UNTRAINED SKILLS
Acrobatics -1, Bluff, Dungeoneering +1, Endurance +1, History, Intimidate, Nature +1, Perception +1, Stealth -1, Streetwise, Thievery -1, Athletics +5
FEATS
Cleric: Ritual Caster
Human: Shield Proficiency: Light Shield
Level 1: Weapon Proficiency (Execution axe)
POWERS
Bonus At-Will Power: Lance of Faith
Channel Divinity: Turn Undead
Cleric at-will 1: Righteous Brand
Cleric at-will 1: Priest's Shield
Cleric encounter 1: Healing Strike
Cleric daily 1: Avenging Flame
ITEMS
Ritual Book, Adventurer's Kit, Scale Armor, Mace, Light Shield
RITUALS
Gentle Repose, Create Holy Water, Amanuensis
10,00 GP.
*Edit... Postando o BG
- Spoiler:
Taric nasceu em uma cidade pequena, como outra qualquer, sem nada de especial. Na noite em que nasceu, a familia de taric
recebeu uma visita extremamente peculiar. Uma pessoa que, da cidade toda só os pais de taric viram, uma mulher loira, dos olhos
azuis serenos como o ceu, trajando um vestido branco com detalhes em dourado e com um semblante totalmente diferente de tudo que
eles ja tinham vistos. Ela nao bateu na porta para entrar pois ela ja estava aberta, com os olhos fechados e com um
sorriso paralizante nos labios, calmamente se dirigiu até o berço de Taric e sussurrou algo parecido como: "voce esta
predestinado a feitos notáveis e de extrema bravura porem esse caminho sera doloroso e cheio de provações e sacrifícios, posso
contar com o seu 'dom' ?". E o choro do rescem nascido se tornou uma gostosa gargalhada contagiante, antes de sair a mulher deixou
um presente como forma de agradescimento... um medalhão de Pelor. Os pais de Taric só conseguiram ouvir até a "...extremabravura",
eles só tiveram alguma reação depois que a mulherdeixou a casa e mesmo assim demoraram a entender oq havia acontecido.
Com medo eles guardaram o colar e deixaram Taric viver uma vida normal até o destino se cruzar com ele.
Taric se tornou um garoto alegre e de bom coração, fascinado por armas e armaduras, sempre pedia para alguem da milicia contar
historias de guerras passadas ou de eventuais batalhas travadas por eles. Ao completar 13 anos os pais de Taric resolveram
contar a ele sobre o acontecimento do dia em q ele nasceu e lhe deram o medalhão. Nesse mesmo dia, a noite, o mal se espalhou
pela cidade deixando os cidadãos fora de controle, foi uma noite sangrenta, um atacando o outro como se fossem monstros
enlouquecido. O medalhão salvou Taric duas vezes, a primeira de ser pega pela maldade e pelos cidadãos e a segunda de ser
consumido pelo trauma de ver pai, mae e amigos se matando como bixos. No dia seguinte ele foi levado por comerciantes para uma
cidade maior e la contar oq havia acontecido, os cleros da casa de Pelor se intereissaram pelo caso e pelo medalhão e logo
pediram ao Taric para se juntar a ordem. Para fugir do trauma, Taric se focou em estudar e combater o mal para que esse tipo
de incidente nunca mais ocorra. Depois de se tornar clerigo, recebeu o sobrenome: Greyward. O nome cravado em supernal no
medalhão. E descoubiu ser um eximio matador de mortos vivos.
[ com +1 de mod de wis kkkk ]
Após 6 anos treinando, Taric Greyward é enviado a Camiram após as primeiras noticias de invasão por orcs, com a missao de
encontrar uma saida para a real situação.
Traços de personalidades: indiferente com não religiosos (cada ser segue seu caminho na vida) mas impiedoso com o mal.
Se há um momento que voce o vera sorrir, esse é certamente no meio de uma batalha. A cara de mal foi a vida quem deu mas o seu
coração continua bondoso. Continua fascinado com armas e armaduras. Tem uma aura que passa segurança e tranquilidade porem
é grosso as vezes.
Última edição por Dantor em Sáb 16 Jul 2011, 12:37 pm, editado 3 vez(es)
Dantor- Adren
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Re: [DnD4] A Aldeia de Camiram
Quero saber algumas coisas só...
Daniel, seu personagem tem background Occupation - Military (+2 to Athletics). Seu histórico não tem nada a ver com isso. Adapte o histórico do seu PJ ou mude o background.
Danilo, sei que você ainda não postou histórico, mas quando postar, justifique Birth - Blessed (+2 Religion).
Além disso, pensou na possibilidade de Shield Proficiency ao invés de Weapon Proficiency, pra quem sabe agir como um off-tank? (com futura multiclasse Paladino ou Guerreiro, talvez)
Pablo, cadê a imagem? E não sei se tinha visto, mas vou postar denovo:
Charton, desculpa, mas só li seu BG agora. Apesar de estar bem legal, tenho algumas considerações. Primeiro de tudo, como teu personagem vai jogar essa aventura, levando em conta o historico que envolve Camiram, e sabendo que todos os personagens estão do lado de Camiram? Difícil, né. E segundo, os orcs estão muito "humanizados" no teu BG. Fora um mestiço sendo tratado tão bem e tal, sei lá. Apesar de eu ter achado legal a forma que você inseriu o "fonte de poder: primal" no BG, achei que você fez teu PJ como se fosse Orc ao invés de Meio-orc. Mas o principal é isso: teu PJ está totalmente ligado aos inimigos do grupo de personagens. Fora isso, você não escolheu Background.
É isso.
Vlw
Daniel, seu personagem tem background Occupation - Military (+2 to Athletics). Seu histórico não tem nada a ver com isso. Adapte o histórico do seu PJ ou mude o background.
Danilo, sei que você ainda não postou histórico, mas quando postar, justifique Birth - Blessed (+2 Religion).
Além disso, pensou na possibilidade de Shield Proficiency ao invés de Weapon Proficiency, pra quem sabe agir como um off-tank? (com futura multiclasse Paladino ou Guerreiro, talvez)
Pablo, cadê a imagem? E não sei se tinha visto, mas vou postar denovo:
E. Casati escreveu:Tam Flinder (male dwarf): Talvez o cidadão mais famoso de Camiram, Tam é o ferreiro local. Ele viajou bastante quando jovem, mas acalmou-se em Camiram para praticar seu ofício. Ele é bem conhecido como o mais habilidoso ferreiro de toda a região, embora ele seja modesto a respeito de suas habilidades. Tam é mais que capaz de forjar uma obra-prima vez ou outra, e elas atingem um preço justo no mercado. O anão também gosta de aparecer na estalagem para uma ou duas bebidas após um longo dia de trabalho.
São amigos? Conhecidos? Não acho... ele não seria amigo de um concorrente. Seriam então concorrentes e teriam uma rixa? Pelo histórico do seu PJ, não o vejo como um aprendiz. Me diz qual é a relação do seu PJ com este cidadão de Camiram.
Charton, desculpa, mas só li seu BG agora. Apesar de estar bem legal, tenho algumas considerações. Primeiro de tudo, como teu personagem vai jogar essa aventura, levando em conta o historico que envolve Camiram, e sabendo que todos os personagens estão do lado de Camiram? Difícil, né. E segundo, os orcs estão muito "humanizados" no teu BG. Fora um mestiço sendo tratado tão bem e tal, sei lá. Apesar de eu ter achado legal a forma que você inseriu o "fonte de poder: primal" no BG, achei que você fez teu PJ como se fosse Orc ao invés de Meio-orc. Mas o principal é isso: teu PJ está totalmente ligado aos inimigos do grupo de personagens. Fora isso, você não escolheu Background.
É isso.
Vlw
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