[DnD4] A Aldeia de Camiram

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[DnD4] A Aldeia de Camiram

Mensagem por E. Casati em Seg 11 Jul 2011, 5:50 pm

Episódio Um: Bem-vindo a Camiram
(kam-EE-ram)

Geografia


Camiram é uma aldeia situada no centro de um campo aberto de onduladas terras agrícolas, cercada por muitas fazendas distantes. A maioria do povo de Camiram ganha o seu sustento através da agricultura, cultivando plantações para alimentar suas famílias, e então, vendendo o excedente no mercado aberto na aldeia. Isso faz com que o verão e o outono sejam as estações mais movimentadas da aldeia, quando a população dos arredores chega para vender seus produtos. Durante a primavera, os agricultores trabalham ativamente plantando em seus campos, embora muitos encontrem tempo para visitar a estalagem local ou comparecer aos serviços religiosos no templo de Pelor.

A vila central é uma coleção de edifícios de pedra mal-talhada, tijolo e madeira em torno de uma praça aberta. Algumas das estruturas, como o muro da aldeia, datam do assentamento original da área, enquanto alguns são mais modernos, construídos durante a última geração. Eles incluem estábulos, uma ferraria, uma estalagem, e o salão onde a prefeita trata os assuntos da aldeia.


História

O local que a vila de Camiram ocupa remonta há bem mais de um século, quando essa área era habitada por humanos e outras raças bondosas. Uma onda de invasores malignos obrigou os ex-moradores da região a fugir gerações atrás. Mas pouco mais de trinta anos atrás, a maré mudou quando aventureiros ajudaram a escorraçar os orcs e mais uma vez as pessoas ocuparam a região e se estabeleceram em Camiram. Como resultado, alguns dos edifícios da aldeia são bastante antigos, e sua construção de pedra robusta tem resistido ao passar do tempo. Edifícios mais novos surgiram sobre antigas fundações, e algumas ruínas de edifícios que ainda não puderam ser restaurados permanecem espalhadas, saqueadas para a obtenção de pedra e outros materiais para construção.


História Recente

Desde que a área foi repovoada, Camiram teve que lutar contra invasões feitas por bandos de saqueadores orcs, e a vila mantém um robusto grupo de guardas, juntamente com uma milícia de voluntários para ajudar em tempos de crise. Recentemente, a cidade tornou-se o foco da expansão humana no interior mais afastado das instáveis terras vizinhas.

Isto tem causado alguma preocupação entre os orcs, mas também entre as tribos bárbaras que vivem na região. Alguns desses bárbaros clamam pela eliminação desses "invasores" em seu território. Para lidar com o assunto, a coroa enviou negociadores capazes de forjar um acordo com os bárbaros para a defesa mútua de Camiram e expansão na área. Os bárbaros estão cautelosos, mas eles preferem uma aliança com o povo de Camiram ao invés dos orcs; além do mais, eles apreciam a oportunidade de esmagar alguns crânios orcs.

Infelizmente para os povos de Camiram e das tribos bárbaras, os orcs não estão dispostos a permitir que uma aliança seja estabelecida. Além disso, uma ameaça mais grave à segurança da vila está a germinar despercebida nas terras selvagens da fronteira...




Pegue seu arco, empunhe seu machado, e venha defender Camiram...


. . .


Nível da campanha: 1
Livros permitidos: Livro do Jogador I e II
Raças permitidas: Anão, Elfo, Gnomo, Halfling, Humano, Meio-elfo e Meio-orc
Classes permitidas: Bárbaro, Bardo, Clérigo, Druida, Feiticeiro, Guerreiro, Ladino, Mago, Paladino e Patrulheiro

Nem adianta pedir por exceção. Pra quem não percebeu, são as classes e raças do Livro do Jogador de D&D3.5, e essa é a intenção. Outra coisa é o clima do jogo: pela leitura do texto acima, fica claro que é um D&D mais clássico e menos anime/whatever. Não me venham com ninjas, etc... a idéia é de pessoas simples que se tornam heróis, como o sargento da guarda que vira cavaleiro. Claro, sintam-se livres pra criar seus personagens e históricos, mas personagens com fundações no lugar das aventuras são mais interessantes que o forasteiro sem família que caiu de paraquedas na vila Smile(pelo menos não façam um grupo inteiro de forasteiros lol). Além do mais, se tiver mais de uma sessão :P, focaremos na região da vila (estágio heróico), pra depois expandir os horizontes.

Data do jogo: quinta-feira 14/07/2011, 23h.


Última edição por E. Casati em Qui 13 Fev 2014, 10:54 pm, editado 1 vez(es)
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Re: [DnD4] A Aldeia de Camiram

Mensagem por Luc1f3R em Ter 12 Jul 2011, 3:13 am

Opa... to dentro e daki a poco eu edito o post...

mais fica o char ae... meio-orc bárbaro
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Re: [DnD4] A Aldeia de Camiram

Mensagem por Daniel Coutinho em Ter 12 Jul 2011, 1:32 pm

Vo joga tb, vo de meio-elfo bardo.

Mais tarde eu posto o resto tb.
vo ter que pegar os livros to sem nada aqui no pc.
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Re: [DnD4] A Aldeia de Camiram

Mensagem por E. Casati em Ter 12 Jul 2011, 6:08 pm

Massa! Bardo é sempre massa! Só dá uma lida nas habilidades e poderes do Bardo de Virtue of Valor (que é o que comba forte com meio-elfo) pra ver se é o que você tá querendo mesmo pro conceito do PJ, porque ele é um bardo de guerra propriamente dito, menos focado em malícia e música, e mais focado em ferocidade e inspiração. To postando isso só pro caso de você não conhecer a classe... se já conhece, ignora.

E Charton... Minhas campanhas/aventuras de 4e: Escamas da Guerra, Zardoz, Raízes do Mal, Treze Tribos e agora Camiram. Das 5, 3 você jogou de Bárbaro. AH PUTAQUEPARIU NÉ MERMÃO! por que?

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Re: [DnD4] A Aldeia de Camiram

Mensagem por Dantor em Ter 12 Jul 2011, 6:28 pm

kkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkk akele meme ali no final foi *beep*... kkkkkkkkkk

To pensando em patrulheiro ou ladino
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Re: [DnD4] A Aldeia de Camiram

Mensagem por Dantor em Ter 12 Jul 2011, 7:01 pm

Hohoho.... Ja fiz e ficou *beep*
Fiz um beastmaster ranged que troca do arco pra espada...
xo pergunta... tem algum talento que faz essa troca ficar mais "rápida" ?
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Re: [DnD4] A Aldeia de Camiram

Mensagem por E. Casati em Ter 12 Jul 2011, 7:39 pm

E. Casati escreveu:Livros permitidos: Livro do Jogador I e II
Mal ae o balde de água fria, mas tava escrito ali no primeiro post... se não leu, não tenho culpa. :S

EDIT: esqueci de escrever uma coisa. Vamos usar as regras (poderes, talentos, habilidades, regras de combate, tudo) conforme escritas nos livros. As erratas que se fodam.
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Re: [DnD4] A Aldeia de Camiram

Mensagem por Dantor em Ter 12 Jul 2011, 7:58 pm

apoletico
irritado
O loco... soh pq ficou fodaaa

Quer dizer então que os poderes e os talentos tb soh serão do livro I e II certo ?!

Edit: Eu nunk vi ninguem jogar de clerigo... então eu vou jogar de clérigo de pelor.... o cara da igreja da cidade xD... mas soh um detalhe, os talentos de clerigos estão no divine book e agora?


Última edição por Dantor em Ter 12 Jul 2011, 8:59 pm, editado 1 vez(es)
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Re: [DnD4] A Aldeia de Camiram

Mensagem por E. Casati em Ter 12 Jul 2011, 8:37 pm

IBAGENS!



dos personagens! Ok?

(se não achar IBAGENS, dêem uma boa descrição)

Também quero que vocês façam traços de personalidade para seus personagens.

QUEM VAI JOGAR DE DEFENSOR? HEIN PAPYTO!?
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Re: [DnD4] A Aldeia de Camiram

Mensagem por PapytoD15 em Qua 13 Jul 2011, 10:17 am

*beep*.... defender foi *beep*

uahuahuauahuaha

Serei um Guerreiro Humano.......

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Re: [DnD4] A Aldeia de Camiram

Mensagem por E. Casati em Qua 13 Jul 2011, 11:08 am

Dantor escreveu:Edit: Eu nunk vi ninguem jogar de clerigo... então eu vou jogar de clérigo de pelor.... o cara da igreja da cidade xD... mas soh um detalhe, os talentos de clerigos estão no divine book e agora?
Os talentos de Clérigo estão no Livro do Jogador I.

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Re: [DnD4] A Aldeia de Camiram

Mensagem por Daniel Coutinho em Qua 13 Jul 2011, 1:41 pm

Eu tava vendo os poderes de bardo, são otimos, mais depende muito da cinergia com defender e o agressor. Qual agressor vai ter? Vai com que tipo de Gerreiro Papito?

Eu tenho que saber para terminar a ficha ai ja posto tudo aqui ainda hj.

Eu e o Bruno cardi ja jogamos de Clerigo. É o melhor lider na minha opinião.
Se ninguem for jogar de agressor eu jogo ja, pq se não, não vai rolar....
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Re: [DnD4] A Aldeia de Camiram

Mensagem por Henrique Golin em Qua 13 Jul 2011, 1:54 pm

serei humano.
na dúvida ainda se vou ser clérigo druida ou feiticeiro.

to meio assim de jogar com combatente nessa edição
(o que mais me desanimou na 4ed. acho que foi a regra pra arma de 2 maos, que soh adiciona 1 de dano, a nao ser que eu esteja enganado).

EDIT:
não tinha prestado atenção no EDIT do post do danilo, se ele for clérigo, vou ser feiticeiro (acho mais massa que mago) ou druida, que é um bom controler. 99% de certeza que serei druida. Humano, não sei. Talvez anão (sempre quis fazer um anao druida), ou humano mesmo.

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Re: [DnD4] A Aldeia de Camiram

Mensagem por Daniel Coutinho em Qua 13 Jul 2011, 3:10 pm

Henrique Golin escreveu:serei humano.
na dúvida ainda se vou ser clérigo ou feiticeiro.

O agressor que eu estava fazendo era feiticeiro. ^^
Vo fica de bardo mesmo então.

Henrique Golin escreveu:to meio assim de jogar com combatente nessa edição
(o que mais me desanimou na 4ed. acho que foi a regra pra arma de 2 maos, que soh adiciona 1 de dano, a nao ser que eu esteja enganado).

Não é isso mesmo +1 para dano, mais o importante não é isso. Tem outras forma de dar dano.

Galera posta ai pelomenos o sub-tipo, se é que pode se chamar assim, das suas classes para eu poder escolher os melhores poderes de bardo. PQ se não fica uma *beep*....

Eu vou ser Humano, Bardo de Valor (bardo de guerra).

EDIT:

Henrique Golin escreveu:EDIT:
não tinha prestado atenção no EDIT do post do danilo, se ele for clérigo, vou ser feiticeiro (acho mais massa que mago) ou druida, que é um bom controler. 99% de certeza que serei druida. Humano, não sei. Talvez anão (sempre quis fazer um anao druida), ou humano mesmo.

Golin, jogar de controle é complicado ainda mais druida. recomendo vc olhar bem as outras classes que a galera vai jogar, pq para vc ajudar vc vai na mesma coisa que eu, depende do que os outros vão jogar para escolher os poderes.

Mais uma o Charton vai jogar mesmo de meio-orc barbaro? denovo, outra vez, novamente?
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Re: [DnD4] A Aldeia de Camiram

Mensagem por PapytoD15 em Qua 13 Jul 2011, 5:57 pm

Meu guerreiro vai ser o defender...... arma de uma mão e escudo, focado em defender aliados.... já que vou ser o único defensor

XD hj de noite, dps que voltar do trabalho, posto ele com o BG já....

posta o tipo que vc quer e como vc acha que ficaria mais sinérgico q qq coisa eu dou uma arrumada tranqs...

bele?

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Re: [DnD4] A Aldeia de Camiram

Mensagem por E. Casati em Qua 13 Jul 2011, 6:37 pm

Certamente Charton será, denovo, outra vez, novamente, Bárbaro Bloodnãoseioquê, que é o Bárbaro padrão e mais forte (aquele que recupera PV e ganha PV temporário pra caramba, lembra?). DENOVO, OUTRA VEZ, NOVAMENTE!

Danilo provavelmente será Cleric with lasers, porque ele vai achar que é mais forte que o de STR, e Danilo é power player. Victory

Papito será o guerreiro padrão de 1h do LdJ I. Antes de tudo, qualquer coisa que o ajude em movimentação é ótimo; depois, claro, marca adicional, PV, etc, ajuda. Mas movimentação pro Guerreiro é tudo (seria melhor o bardo de Cunning, neste caso, ajudaria MUITO ele e o Bárbaro, mais ainda se o Golin acabar jogando de Druida Predador; e daí sem dúvida nenhuma será melhor opção se o Danilo for de STR).

E Papito... seja MACHO e jogue de Anão Guerreiro!
voraz

Golin, eu encorajo você a jogar de Druid Predador, mas como o Daniel falou, leia MUITO bem os poderes antes, e já pense em como cada poder pode ajudar o grupo em questão antes de escolher cada um. Druida Predador sem sinergia com o grupo é frustração certa. Agora, se for fazer Druida Guardian, dae faz Feiticeiro mesmo... troll ahuehaueha

PS: *beep* Golin, não fode com Anão Druida! Cadê o AD&D feelings, manolo? LOL
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Re: [DnD4] A Aldeia de Camiram

Mensagem por Henrique Golin em Qua 13 Jul 2011, 7:26 pm

"PS: *beep* Golin, não fode com Anão Druida! Cadê o AD&D feelings, manolo? LOL"

Coisa boa do AD&D é que raças tinham restrições à classes. Não permitia aberrações como essas.

Serei humano msm... nao curto elfo (fora-se os combo)

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Re: [DnD4] A Aldeia de Camiram

Mensagem por Daniel Coutinho em Qua 13 Jul 2011, 7:53 pm

Ta aqui meu char, eu quando volta eu coloco o BG tenho que sai pro curso agora

====== Created Using Wizards of the Coast D&D Character Builder ======
Adran Towers, level 1
Half-Elf, Bard
Build: Valorous Bard
Bardic Virtue: Virtue of Valor
Background: Occupation - Military (+2 to Athletics)

FINAL ABILITY SCORES
Str 11, Con 16, Dex 10, Int 10, Wis 8, Cha 20.

STARTING ABILITY SCORES
Str 11, Con 14, Dex 10, Int 10, Wis 8, Cha 18.


AC: 17 Fort: 13 Reflex: 12 Will: 16
HP: 28 Surges: 10 Surge Value: 7

TRAINED SKILLS
Arcana +5, Bluff +10, Intimidate +10, Diplomacy +12, Athletics +6

UNTRAINED SKILLS
Acrobatics, Dungeoneering, Endurance +3, Heal, History +1, Insight +2, Nature, Perception, Religion +1, Stealth, Streetwise +6, Thievery

FEATS
Bard: Ritual Caster
Level 1: Improved Majestic Word

POWERS
Bard at-will 1: Misdirected Mark
Bard at-will 1: War Song Strike
Dilettante: Burning Spray
Bard encounter 1: Shout of Triumph
Bard daily 1: Stirring Shout

ITEMS
Ritual Book, Adventurer's Kit, Bottle of Wine (2), Horn, Flask (empty) (2), Candle (2), Chainmail, Longsword, Light Shield, Wand Implement, Javelin (2), Lyre
RITUALS
Glib Limerick, Traveler's Chant
====== Copy to Clipboard and Press the Import Button on the Summary Tab ======

PS. Danilo, não esquece os rituais, parte importante para dar um dramatização e naração no jogo. Os rituais bons de nivel 1 são: Gentle repouse, Tenser's Floating Disk, Brew Potion ( mais esse so vale apena depois do nivel 5). Pro druida Animal Messeger e Create Campsite (pelo cool factor). Eu peguei os de Bardos que são bem legal ^^

Bom que depois um pode copiar ritual do outro =D


EDIT:


BG:
Adran Towers e filho de Martin Towers, Capitão de (colocar aqui nome de um exercito de humanos), durante uma sua juventude Martin foi designado para guardar uma da fronteiras próximo (uma terra de elfos) durante esse tempo ele teve um relacionamento com a mãe de Adrian um elfa, cuja identidade Martin nunca contou o que causou a deserção de Adrian da guarda de seu pai, não por militarismo lhe incomodar e muitas vezes ter limado seu lado mais extrovertido, mais para ter as resposta que ele quer ter, andou por um tempo ate encontrar acabar em (cidade grande) e conhecer seu tutor O Trovador Alex, famoso por sempre fazer parte das melhores festas nas tavernas mal faladas da cidade velha. Quando cansou de procurar respostas na em tavernas, mulheres e bebidas saiu a procurar de quem é sua mãe, sua origem e também é claro por fama e fortuna.

Seu Humor varia muito um bardo alegre e festivo nas horas calmas e um guerreiro ávido por sangue na batalha.


Última edição por Daniel Coutinho em Qua 13 Jul 2011, 10:47 pm, editado 1 vez(es)
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Re: [DnD4] A Aldeia de Camiram

Mensagem por Dantor em Qua 13 Jul 2011, 9:39 pm

Nao... eu fiz o clerigo de STR mesmo.... fuckyeah

Lembrando q soh pode utilizar o PHB I e II.... eu fiquei com o de força ^^
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Re: [DnD4] A Aldeia de Camiram

Mensagem por PapytoD15 em Qua 13 Jul 2011, 10:24 pm

Weapon Expertise, Distracting shield ou Fast Runner? Ou Dwarf Weapon Profiency?

:p

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Re: [DnD4] A Aldeia de Camiram

Mensagem por Daniel Coutinho em Qua 13 Jul 2011, 10:50 pm

Cara, para vc marcar vc tem que acertar os ataques.

Acerto > Outros
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Re: [DnD4] A Aldeia de Camiram

Mensagem por E. Casati em Qua 13 Jul 2011, 11:56 pm

Talvez o jogo mude pra sexta a noite, eu confirmarei amanhã.

Dantor escreveu:Nao... eu fiz o clerigo de STR mesmo.... fuckyeah
fodasticamentemastur

@Daniel
Curti seu personagem! Se interpretar ele dessa forma que você descreveu, vai ser muito massa!!! Vou dar uma polida no BG, ok? Darei detalhes no dia da sessão.

PapytoD15 escreveu:Weapon Expertise, Distracting shield ou Fast Runner? Ou Dwarf Weapon Profiency?
Daniel escreveu:Cara, para vc marcar vc tem que acertar os ataques
Não precisa acertar não! Erro comum que a galera comete...

Player's Handbook I pág. 76 escreveu:"Every time you attack an enemy, whether the attack hits or misses, you can choose to mark that target."
Porém... praticamente todos os poderes por encontro e diários de Guerreiro são baseados em "Hit". Então Weapon Expertise é uma ótima escolha. Sobre os outros...

Distracting Shield = bom.
Fast Runner = ruim.
Dwarven Weapon Training = ótimo (recomendo esse pra começar).

O problema de Distracting Shield é que precisa de Wisdom. E Wisdom é pra build de arma de haste, ou seja, não rola com escudo. Pra fazer Guerreiro você tem que pensar bem na criação do PJ qual tipo de arma ele será focado, pois consequentemente isso ditará os talentos que você terá acesso. Tem uma tabela mostrando os atributos ligados a cada tipo de arma. E outra coisa que você não pode esquecer: você é praticamente um agressor melee com CA e PV altos que marca. Então tudo o que for ligado a aumentar dano e acerto é ótimo.

Ajuda: http://community.wizards.com/go/thread/view/75882/19649078/Hard_as_a_Rock:_The_Fighters_Handbook
(versão desatualizada do guia, já que vamos usar os Livros, e não as erratas)
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Re: [DnD4] A Aldeia de Camiram

Mensagem por Daniel Coutinho em Qui 14 Jul 2011, 12:11 am

pode alterar sim o BG!

Não sabia que mesmo erando marca, muito bom isso.
Falando em talento eu peguei Improved Majestic Word, eu acho ele bom.
eu queria pegar um talento para aumentar o acerto so que o *beep* que metade dos poder eu bato com Wand (pelo que eu entendi os poderes do bardo ele usa wand e não instrumentos, insturmentos so para ritual ou e coisas utilitarias) e outra metade com [W]
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Re: [DnD4] A Aldeia de Camiram

Mensagem por PapytoD15 em Qui 14 Jul 2011, 12:50 am

PANMORN DAGARKIN
Guardian Figther

Spoiler:
====== Created Using Wizards of the Coast D&D Character Builder ======
Pieter Rasputin, level 1
Dwarf, Fighter
Fighter: Combat Superiority
Fighter Talents: One-handed Weapon Talent
Background: Occupation - Artisan (+2 to Athletics)

FINAL ABILITY SCORES
Str 18, Con 16, Dex 10, Int 10, Wis 13, Cha 8.

STARTING ABILITY SCORES
Str 18, Con 14, Dex 10, Int 10, Wis 11, Cha 8.


AC: 10 Fort: 16 Reflex: 10 Will: 11
HP: 31 Surges: 12 Surge Value: 7

TRAINED SKILLS
Heal +6, Endurance +10, Athletics +11

UNTRAINED SKILLS
Acrobatics, Arcana, Bluff -1, Diplomacy -1, Dungeoneering +3, History, Insight +1, Intimidate -1, Nature +1, Perception +1, Religion, Stealth, Streetwise -1, Thievery

FEATS
Level 1: Dwarven Weapon Training

POWERS
Fighter at-will 1: Cleave
Fighter at-will 1: Tide of Iron
Fighter encounter 1: Passing Attack
Fighter daily 1: Comeback Strike

ITEMS
Adventurer's Kit, Scale Armor, Heavy Shield, Warhammer, Throwing hammer (2)


Background

Spoiler:
O amanhecer nas úmidas cavernas do anões não passa de uma convenção social. A escuridão preenche seus túneis de maneira permanente....

Panmorn Dagarkin abriu seus olhos novamente. Sua respiração era pesada. Estava cansado. O suor escorria por sua testa e adentrava sua barba. Outrora arrumada em uma única trança, com uma grossa argola de ferro na sua ponta, estava agora completamente desgrenhada e chamuscada. Seus perseguidores não eram silenciosos. Não precisavam. Seus números os garantiam. Apesar de toda a correria, um estranho pensamento lhe ocorreu naquele exato momento: Deve ser manhã na superfície. Estava recostado em um dos cantos de sua própria casa, o Forte Dagarkin, outrora um bastião de poder na comunidade anã, reduzida a um emblema de traição, travestida dessa forma por corruptos. Injustiça.

Estava encurralado em sua própria casa. Seus inimigos o procuravam em todos os cômodos, quebravam sua mobília, depredavam seu patrimônio. A raiva fervia seu sangue anão. A adrenalina acelerava seu raciocínio. De onde estava, haveria uma única saída. Levantou em um único salto. Sem hesitação, sem medo. Se atirou pela janela. Caiu do segundo andar direto nas vias da cidade. Setas de besta arrebentavam em todos os lados enquanto corria. Algumas atingiram sua armadura, algumas seu escudo e algumas sua carne, até que finalmente adentrou a escuridão dos túneis e passagens.

Vagou no breu úmido pelo que julgou serem seis dias inteiros, até que começou seu rumo para a superfície. A outrora orgulhosa família de ferreiros Dagarkin banidos do subterrâne por meio de corrupção e mentiras. Panmorn sabia que não havia coisa alguma que poderia fazer. Era o único sobrevivente de sua família. O último Dagarkin.

Solitário, Panmorn vagou por meses de cidade em cidade até que, recentemente, chegou na cidade de Camiram, onde se assentou depois de descobrir que a cidade é frequentemente atacada.

Treinado para o combate com escudo e martelo em sua cidade natal, o agora calado e carrancudo Dagarkin almeja apenas aplacar a raiva de sua existência em campo de batalha sem que outras vidas sejam perdidas.


Última edição por PapytoD15 em Qui 14 Jul 2011, 3:31 pm, editado 2 vez(es)

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Re: [DnD4] A Aldeia de Camiram

Mensagem por Daniel Coutinho em Qui 14 Jul 2011, 10:11 am

Pablo, 2 coisas só. Acho que sua CA é 19 vc deve ter esquecido de equipar, outra da uma olhada no poder diario Villain's Menace eu acho melhor, vai ter 2 liders acho que da para te manter vivo.
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Re: [DnD4] A Aldeia de Camiram

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