Introdução: A história até agora...
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Introdução: A história até agora...
Se quiser ler o texto original em inglês, o link é este.
A HISTÓRIA ATÉ AQUI...
Durante anos, o maligno Culto do Dragão dedicou-se a criar dragões mortos-vivos em uma vã tentativa de cumprir uma antiga profecia. No entanto, os cultistas estavam equivocados. Seu entendimento da profecia era errado. Mas agora, sob nova liderança, o culto acredita que a profecia não fala de dragões mortos-vivos, mas de um império dracônico que foi extinto há 25 mil anos. Tiamat, Rainha dos Dragões Malignos, definhou nos Nove Infernos por milênios. O culto acredita que o tempo de seu retorno está próximo.
O culto tem uma nova face e uma nova missão. Destina-se a libertar Tiamat dos Nove Infernos e trazê-la para os Reinos Esquecidos. Para conseguir seu objetivo, o culto precisa de cinco antigas máscaras dracônicas e o apoio dos dragões malignos em todos os lugares. Os líderes do culto - cada um chamado "dragon whisperer" - alcançou os dragões malignos da Costa da Espada e ganharam sua lealdade.
Enquanto isso, dragões malignos em parceria com o culto procuram acumular um tesouro escondido digno de sua rainha sombria, não pilhando seus próprios tesouros (é claro), mas roubando o dinheiro de cidades, caravanas, dragões benignos, navios mercantes e outras fontes. Sua caçada voraz por tesouro lançou a Costa da Espada em agitação. Neverwinter, Waterdeep, Baldur's Gate - nenhuma cidade está a salvo de suas depredações.
A situação é calamitosa. No entanto, a Costa da Espada está longe de ser indefesa. Facções poderosas estão prontas para se levantar e colocar um fim à tirania dos dragões. Aventureiros por toda parte dos Reinos devem juntar forças para enfrentar Tiamat, destruir o Culto do Dragão, e prevenir o surgimento de um novo império dracônico. O futuro está nas mãos deles.
Facções
As facções jogáveis conhecidas são organizações que ascenderam, foram destroçadas e reascenderam várias vezes. Sua longevidade e resistência são em grande parte devido às suas bases, natureza sigilosa, e a quase-autonomia de muitos de seus membros. O Harpistas, por exemplo, tem "células" e agentes solitários em toda Faerûn, apesar de interagir e compartilhar informações entre si ao longo do tempo como as necessidades exigem. Com os Zhentarim, a sua face pública aparece mais benigna do que sua natureza sedenta por poder, oferecendo os melhores mercenários que o dinheiro pode comprar.
Escolher uma facção não é obrigatório, mas fazê-lo é altamente recomendável, pois, sejam nobres guerreiros, sobreviventes austeros, ou agentes enganosos, sua escolha ao participar de uma facção jogável vai ajudar a moldar o seu envolvimento na história durante o curso da campanha. Todas elas são organizações muito conhecidas e antigas de Forgotten Realms, e escolher fazer parte delas ajuda a enraizar o personagem no mundo de jogo.
OS HARPISTAS
"Abaixo a tirania. Justiça e igualdade para todos."
O Harpistas são uma organização antiga que ascendeu, foi destruída, e se ergueu de novo várias vezes. Sua longevidade e resistência são em grande parte devido às sua base descentralizada, raízes profundas, natureza sigilosa, e a quase-autonomia de muitos de seus membros. O Harpistas tem "células" e agentes solitários por toda Faerûn, apesar de interagir e compartilhar informações entre si ao longo do tempo conforme as necessidades exijam. A ideologia dos Harpistas é nobre, e os seus membros se orgulham de sua integridade e incorruptibilidade. Harpistas não procuram poder ou glória, apenas um tratamento justo e igual para todos.
Agentes Harpistas são treinados para agir sozinhos e depender de seus próprios recursos. Quando eles arrumam confusões, eles não contam com seus colegas Harpistas para resgatá-los. No entanto, Harpistas se dedicam a ajudar uns aos outros em tempos de necessidade, e amizades entre Harpistas são quase inquebráveis. Espiões e infiltrados magistrais, eles usam vários disfarces e identidades secretas para formar relações, cultivar suas redes de informação e manipular os outros a fazer o que precisa ser feito. Embora a maioria dos Harpistas prefiram operar nas sombras, há exceções.
CONVICÇÕES
1. Um nunca pode ter informação demais.
2. Muito poder leva a corrupção.
3. Ninguém deve ser impotente.
OBJETIVOS
Reunir informações em toda Faerûn, discernir a dinâmica política dentro de cada região ou território, e promover a justiça e igualdade por meio de operações secretas. Agir abertamente como um último recurso. Frustrar tiranos e qualquer líder, governo, ou grupo que cresça muito poderoso, e ajudar os fracos, os pobres e os oprimidos.
O ZHENTARIM
"Junte-se a nós e prospere. Oponha-se a nós e sofra."
O Zhentarim procura tornar-se onipresente e inescapável, mais rico e poderoso, e mais importante, intocável. A face pública da organização parece muito mais benigna, oferecendo os melhores mercenários que o dinheiro pode comprar. Quando um comerciante precisa de uma escolta para sua caravana, quando um nobre precisa de guarda-costas para proteger suas posses, ou quando uma cidade precisa de soldados treinados para defender a sua honra, o Zhentarim oferece os melhores e mais bem treinados combatentes que o dinheiro pode comprar. No entanto, o custo de fazer negócios com a Black Network pode ser elevado.
A Black Network quer tornar-se necessária e preferível. Ela quer garantir, ao longo do tempo, um monopólio com mão de ferro. Os membros devem ser o melhores - mais rápidos, mais seguros e mais baratos - a prestar serviços e bens legais e ilícitos, dispostos a perder moedas caso isso signifique destruir um concorrente, e garantir lucros com todos que lidarem, salvo quando fazê-lo seria trabalhar contra o objetivo final de Black Network em fazer com que todos dependam dela.
Um membro do Zhentarim pensa em si mesmo como um membro de uma família muito grande e conta com os recursos e segurança da Black Network. No entanto, aos membros é concedida autonomia suficiente para perseguir seus próprios interesses e ganhar alguma medida de poder pessoal ou influência.
CONVICÇÕES
1. O Zhentarim é a sua família. Você vela por ela, e ela cuida de você.
2. Você é o mestre do seu próprio destino. Nunca seja menor do que o que você merece ser.
3. Tudo - e todos - tem um preço.
OBJETIVOS
Acumular riqueza, poder e influência.
A ALIANÇA DOS LORDES
"Ameaças ao lar devem ser encerradas sem prejuízo. Lutem pela segurança e glória do teu povo!"
A Aliança dos Lordes é uma coalizão de governantes de cidades e vilas em toda Faerûn (principalmente no Norte), que concordam coletivamente que alguma solidariedade é necessária para manter o mal afastado. Os governantes de Waterdeep, Silverymoon, Neverwinter, e outras cidades livres da região dominam a Aliança, e cada senhor na Aliança trabalha para o destino e a fortuna de sua próprio saldo acima de todos os outros. Os agentes da Aliança incluem bardos sofisticados, paladinos zelosos, magos talentosos e guerreiros grisalhos. Eles são escolhidos principalmente por sua lealdade, e são treinados em observação, discrição, insinuação, e combate. Apoiados pelos ricos e privilegiados, eles carregam equipamentos de qualidade (muitas vezes disfarçados para parecer comuns), e conjuradores tendem a ter um grande número de pergaminhos com magias de comunicação.
Para procurar e destruir as ameaças às suas pátrias, agentes da Aliança dos Lordes devem ser altamente treinados no que fazem. Poucos podem comparar as suas habilidades no campo. Eles lutam pela glória e para a segurança de seu povo e para os senhores que governam sobre eles, e eles fazem isso com orgulho. No entanto, a Aliança dos Lordes só pode sobreviver se os seus membros "jogam limpo" uns com os outros, o que requer uma certa dose de diplomacia. Agentes desonestos dentro da Aliança dos Lordes são raros, mas deserções já aconteceram.
CONVICÇÕES
1. Se a civilização deve sobreviver, todos devem se unir contra as forças das trevas que a ameaçam.
2. A glória vem ao proteger o própria lar e honrar seus líderes.
3. A melhor defesa é um ataque firme.
OBJETIVOS
Garantir a segurança e prosperidade das cidades e outros assentamentos de Faerûn, formando uma forte coalizão contra as forças que ameaçam tudo, eliminar tais ameaças por qualquer meio necessário, quando e onde elas surgirem, e ser campeões do povo.
O ENCLAVE ESMERALDA
"A ordem natural deve ser respeitada e preservada."
O Enclave Esmeralda é um grupo de grande envergadura que se opõe a ameaças para o mundo natural e ajuda os outros a sobreviver aos muitos perigos da vida selvagem. Um ranger pode ser contratado para liderar uma caravana através de uma passagem de montanha traiçoeira ou a tundra congelada de Icewind Dale. Um druida pode se voluntariar para ajudar uma pequena vila a se preparar para um inverno longo e brutal. Bárbaros e bruxas que vivem como eremitas a maior parte do ano podem defender uma cidade contra orcs saqueadores. Os membros do Enclave Esmeralda sabem como sobreviver, e, mais importante, eles querem ajudar os outros a fazer o mesmo. Eles não se opõem à civilização ou o progresso, mas eles se esforçam para evitar que a civilização e a natureza destruam um ao outro.
Os membros do Enclave Esmeralda estão espalhados por toda parte, e geralmente operam isoladamente. Eles aprendem a depender de si mesmos mais do que outros. Sobrevivência em um mundo cruel também exige muita firmeza e domínio de certas habilidades de luta e sobrevivência. Os membros do Enclave que se dedicam a ajudar os outros a sobreviver aos perigos da natureza são mais sociais do que os outros que estão encarregados de defender clareiras sagradas e preservar o equilíbrio natural.
CONVICÇÕES
1. A ordem natural deve ser respeitada e preservada.
2. Forças que procuram perturbar o equilíbrio natural devem ser destruídas.
3. A natureza pode ser dura. Nem todo mundo pode sobreviver nele sem assistência.
OBJETIVOS
Restaurar e preservar a ordem natural, manter as forças elementais do mundo em cheque, impedir a civilização e a natureza de destruir um ao outro, e ajudar os outros a sobreviver aos perigos da natureza.
A ORDEM DA MANOPLA
"Quando o mal ataca, nós contra-atacamos."
Muitos paladinos e clérigos de Tyr, Helm, Torm e Hoar se juntaram à organização, vendo-a como uma forma de finalmente fazer causa comum contra os males espalhados pelo mundo. A Ordem da Manopla está pronta para agir assim que o mal age, e não antes. Quando o mal quebras leis, acordos ou códigos de conduta comumente aceitos, a Manopla golpeia forte e rápida, sem esperar as bênçãos de templos distantes ou a permissão dos governantes. O mal deve ser oposto no campo e esmagado, ou ele irá triunfar rapidamente.
A Ordem da Manopla é um grupo de indivíduos dedicados, muito unidos impulsionados por zelo religioso ou um sentido finamente afiado à justiça. Amizade e companheirismo são importantes para os membros da Ordem da Manopla, e eles compartilham uma relação de confiança e um vínculo normalmente encontrado entre irmãos. Como soldados altamente motivados, os membros da Ordem da Manopla procuram tornar-se o melhor no que fazem e são ansiosos para testar a sua coragem. Há poucos, se houver, "lobos solitários" nesta organização.
CONVICÇÕES
1. A fé é a maior arma contra o mal - fé em seu deus, seus amigos, e si mesmo.
2. Lutar contra o mal é uma tarefa extraordinária que exige força e bravura extraordinárias.
3. Punir um ato maligno é justo. Punir um mau pensamento não é.
OBJETIVOS
Se armar, ser vigilante e pronto para destruir o mal, fazer cumprir a justiça, e decretar retribuição. Isto significa identificar ameaças malignas como grupos secretos poderosos e criaturas inerentemente más, vigiando-os, e estar pronto para atacar no momento em que eles se comportem mal. (Estes são sempre ataques retributivos, nunca preemptivos.)
A HISTÓRIA ATÉ AQUI...
Durante anos, o maligno Culto do Dragão dedicou-se a criar dragões mortos-vivos em uma vã tentativa de cumprir uma antiga profecia. No entanto, os cultistas estavam equivocados. Seu entendimento da profecia era errado. Mas agora, sob nova liderança, o culto acredita que a profecia não fala de dragões mortos-vivos, mas de um império dracônico que foi extinto há 25 mil anos. Tiamat, Rainha dos Dragões Malignos, definhou nos Nove Infernos por milênios. O culto acredita que o tempo de seu retorno está próximo.
O culto tem uma nova face e uma nova missão. Destina-se a libertar Tiamat dos Nove Infernos e trazê-la para os Reinos Esquecidos. Para conseguir seu objetivo, o culto precisa de cinco antigas máscaras dracônicas e o apoio dos dragões malignos em todos os lugares. Os líderes do culto - cada um chamado "dragon whisperer" - alcançou os dragões malignos da Costa da Espada e ganharam sua lealdade.
Enquanto isso, dragões malignos em parceria com o culto procuram acumular um tesouro escondido digno de sua rainha sombria, não pilhando seus próprios tesouros (é claro), mas roubando o dinheiro de cidades, caravanas, dragões benignos, navios mercantes e outras fontes. Sua caçada voraz por tesouro lançou a Costa da Espada em agitação. Neverwinter, Waterdeep, Baldur's Gate - nenhuma cidade está a salvo de suas depredações.
A situação é calamitosa. No entanto, a Costa da Espada está longe de ser indefesa. Facções poderosas estão prontas para se levantar e colocar um fim à tirania dos dragões. Aventureiros por toda parte dos Reinos devem juntar forças para enfrentar Tiamat, destruir o Culto do Dragão, e prevenir o surgimento de um novo império dracônico. O futuro está nas mãos deles.
Facções
As facções jogáveis conhecidas são organizações que ascenderam, foram destroçadas e reascenderam várias vezes. Sua longevidade e resistência são em grande parte devido às suas bases, natureza sigilosa, e a quase-autonomia de muitos de seus membros. O Harpistas, por exemplo, tem "células" e agentes solitários em toda Faerûn, apesar de interagir e compartilhar informações entre si ao longo do tempo como as necessidades exigem. Com os Zhentarim, a sua face pública aparece mais benigna do que sua natureza sedenta por poder, oferecendo os melhores mercenários que o dinheiro pode comprar.
Escolher uma facção não é obrigatório, mas fazê-lo é altamente recomendável, pois, sejam nobres guerreiros, sobreviventes austeros, ou agentes enganosos, sua escolha ao participar de uma facção jogável vai ajudar a moldar o seu envolvimento na história durante o curso da campanha. Todas elas são organizações muito conhecidas e antigas de Forgotten Realms, e escolher fazer parte delas ajuda a enraizar o personagem no mundo de jogo.
OS HARPISTAS
"Abaixo a tirania. Justiça e igualdade para todos."
O Harpistas são uma organização antiga que ascendeu, foi destruída, e se ergueu de novo várias vezes. Sua longevidade e resistência são em grande parte devido às sua base descentralizada, raízes profundas, natureza sigilosa, e a quase-autonomia de muitos de seus membros. O Harpistas tem "células" e agentes solitários por toda Faerûn, apesar de interagir e compartilhar informações entre si ao longo do tempo conforme as necessidades exijam. A ideologia dos Harpistas é nobre, e os seus membros se orgulham de sua integridade e incorruptibilidade. Harpistas não procuram poder ou glória, apenas um tratamento justo e igual para todos.
Agentes Harpistas são treinados para agir sozinhos e depender de seus próprios recursos. Quando eles arrumam confusões, eles não contam com seus colegas Harpistas para resgatá-los. No entanto, Harpistas se dedicam a ajudar uns aos outros em tempos de necessidade, e amizades entre Harpistas são quase inquebráveis. Espiões e infiltrados magistrais, eles usam vários disfarces e identidades secretas para formar relações, cultivar suas redes de informação e manipular os outros a fazer o que precisa ser feito. Embora a maioria dos Harpistas prefiram operar nas sombras, há exceções.
CONVICÇÕES
1. Um nunca pode ter informação demais.
2. Muito poder leva a corrupção.
3. Ninguém deve ser impotente.
OBJETIVOS
Reunir informações em toda Faerûn, discernir a dinâmica política dentro de cada região ou território, e promover a justiça e igualdade por meio de operações secretas. Agir abertamente como um último recurso. Frustrar tiranos e qualquer líder, governo, ou grupo que cresça muito poderoso, e ajudar os fracos, os pobres e os oprimidos.
. . .
O ZHENTARIM
"Junte-se a nós e prospere. Oponha-se a nós e sofra."
O Zhentarim procura tornar-se onipresente e inescapável, mais rico e poderoso, e mais importante, intocável. A face pública da organização parece muito mais benigna, oferecendo os melhores mercenários que o dinheiro pode comprar. Quando um comerciante precisa de uma escolta para sua caravana, quando um nobre precisa de guarda-costas para proteger suas posses, ou quando uma cidade precisa de soldados treinados para defender a sua honra, o Zhentarim oferece os melhores e mais bem treinados combatentes que o dinheiro pode comprar. No entanto, o custo de fazer negócios com a Black Network pode ser elevado.
A Black Network quer tornar-se necessária e preferível. Ela quer garantir, ao longo do tempo, um monopólio com mão de ferro. Os membros devem ser o melhores - mais rápidos, mais seguros e mais baratos - a prestar serviços e bens legais e ilícitos, dispostos a perder moedas caso isso signifique destruir um concorrente, e garantir lucros com todos que lidarem, salvo quando fazê-lo seria trabalhar contra o objetivo final de Black Network em fazer com que todos dependam dela.
Um membro do Zhentarim pensa em si mesmo como um membro de uma família muito grande e conta com os recursos e segurança da Black Network. No entanto, aos membros é concedida autonomia suficiente para perseguir seus próprios interesses e ganhar alguma medida de poder pessoal ou influência.
CONVICÇÕES
1. O Zhentarim é a sua família. Você vela por ela, e ela cuida de você.
2. Você é o mestre do seu próprio destino. Nunca seja menor do que o que você merece ser.
3. Tudo - e todos - tem um preço.
OBJETIVOS
Acumular riqueza, poder e influência.
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A ALIANÇA DOS LORDES
"Ameaças ao lar devem ser encerradas sem prejuízo. Lutem pela segurança e glória do teu povo!"
A Aliança dos Lordes é uma coalizão de governantes de cidades e vilas em toda Faerûn (principalmente no Norte), que concordam coletivamente que alguma solidariedade é necessária para manter o mal afastado. Os governantes de Waterdeep, Silverymoon, Neverwinter, e outras cidades livres da região dominam a Aliança, e cada senhor na Aliança trabalha para o destino e a fortuna de sua próprio saldo acima de todos os outros. Os agentes da Aliança incluem bardos sofisticados, paladinos zelosos, magos talentosos e guerreiros grisalhos. Eles são escolhidos principalmente por sua lealdade, e são treinados em observação, discrição, insinuação, e combate. Apoiados pelos ricos e privilegiados, eles carregam equipamentos de qualidade (muitas vezes disfarçados para parecer comuns), e conjuradores tendem a ter um grande número de pergaminhos com magias de comunicação.
Para procurar e destruir as ameaças às suas pátrias, agentes da Aliança dos Lordes devem ser altamente treinados no que fazem. Poucos podem comparar as suas habilidades no campo. Eles lutam pela glória e para a segurança de seu povo e para os senhores que governam sobre eles, e eles fazem isso com orgulho. No entanto, a Aliança dos Lordes só pode sobreviver se os seus membros "jogam limpo" uns com os outros, o que requer uma certa dose de diplomacia. Agentes desonestos dentro da Aliança dos Lordes são raros, mas deserções já aconteceram.
CONVICÇÕES
1. Se a civilização deve sobreviver, todos devem se unir contra as forças das trevas que a ameaçam.
2. A glória vem ao proteger o própria lar e honrar seus líderes.
3. A melhor defesa é um ataque firme.
OBJETIVOS
Garantir a segurança e prosperidade das cidades e outros assentamentos de Faerûn, formando uma forte coalizão contra as forças que ameaçam tudo, eliminar tais ameaças por qualquer meio necessário, quando e onde elas surgirem, e ser campeões do povo.
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O ENCLAVE ESMERALDA
"A ordem natural deve ser respeitada e preservada."
O Enclave Esmeralda é um grupo de grande envergadura que se opõe a ameaças para o mundo natural e ajuda os outros a sobreviver aos muitos perigos da vida selvagem. Um ranger pode ser contratado para liderar uma caravana através de uma passagem de montanha traiçoeira ou a tundra congelada de Icewind Dale. Um druida pode se voluntariar para ajudar uma pequena vila a se preparar para um inverno longo e brutal. Bárbaros e bruxas que vivem como eremitas a maior parte do ano podem defender uma cidade contra orcs saqueadores. Os membros do Enclave Esmeralda sabem como sobreviver, e, mais importante, eles querem ajudar os outros a fazer o mesmo. Eles não se opõem à civilização ou o progresso, mas eles se esforçam para evitar que a civilização e a natureza destruam um ao outro.
Os membros do Enclave Esmeralda estão espalhados por toda parte, e geralmente operam isoladamente. Eles aprendem a depender de si mesmos mais do que outros. Sobrevivência em um mundo cruel também exige muita firmeza e domínio de certas habilidades de luta e sobrevivência. Os membros do Enclave que se dedicam a ajudar os outros a sobreviver aos perigos da natureza são mais sociais do que os outros que estão encarregados de defender clareiras sagradas e preservar o equilíbrio natural.
CONVICÇÕES
1. A ordem natural deve ser respeitada e preservada.
2. Forças que procuram perturbar o equilíbrio natural devem ser destruídas.
3. A natureza pode ser dura. Nem todo mundo pode sobreviver nele sem assistência.
OBJETIVOS
Restaurar e preservar a ordem natural, manter as forças elementais do mundo em cheque, impedir a civilização e a natureza de destruir um ao outro, e ajudar os outros a sobreviver aos perigos da natureza.
. . .
A ORDEM DA MANOPLA
"Quando o mal ataca, nós contra-atacamos."
Muitos paladinos e clérigos de Tyr, Helm, Torm e Hoar se juntaram à organização, vendo-a como uma forma de finalmente fazer causa comum contra os males espalhados pelo mundo. A Ordem da Manopla está pronta para agir assim que o mal age, e não antes. Quando o mal quebras leis, acordos ou códigos de conduta comumente aceitos, a Manopla golpeia forte e rápida, sem esperar as bênçãos de templos distantes ou a permissão dos governantes. O mal deve ser oposto no campo e esmagado, ou ele irá triunfar rapidamente.
A Ordem da Manopla é um grupo de indivíduos dedicados, muito unidos impulsionados por zelo religioso ou um sentido finamente afiado à justiça. Amizade e companheirismo são importantes para os membros da Ordem da Manopla, e eles compartilham uma relação de confiança e um vínculo normalmente encontrado entre irmãos. Como soldados altamente motivados, os membros da Ordem da Manopla procuram tornar-se o melhor no que fazem e são ansiosos para testar a sua coragem. Há poucos, se houver, "lobos solitários" nesta organização.
CONVICÇÕES
1. A fé é a maior arma contra o mal - fé em seu deus, seus amigos, e si mesmo.
2. Lutar contra o mal é uma tarefa extraordinária que exige força e bravura extraordinárias.
3. Punir um ato maligno é justo. Punir um mau pensamento não é.
OBJETIVOS
Se armar, ser vigilante e pronto para destruir o mal, fazer cumprir a justiça, e decretar retribuição. Isto significa identificar ameaças malignas como grupos secretos poderosos e criaturas inerentemente más, vigiando-os, e estar pronto para atacar no momento em que eles se comportem mal. (Estes são sempre ataques retributivos, nunca preemptivos.)
Última edição por E. Casati em Ter 03 Mar 2015, 6:20 pm, editado 3 vez(es)
Re: Introdução: A história até agora...
Já gosto mais dessa edição que da ultima! lol
Daniel Coutinho- Ancião
- Mensagens : 1055
Reputação : 1
Data de inscrição : 18/03/2010
Idade : 37
Localização : Cuiabá-MT
Re: Introdução: A história até agora...
[2].Daniel Coutinho escreveu:Já gosto mais dessa edição que da ultima! lol
Minha opinião sobre a 5e era baseada nos playtests que acompanhei no início do desenvolvimento e em muitos comentários da época. Porém o sistema mudou drasticamente dessa época até a versão final, e no momento que passei o olho pelo Livro do Jogador achei muito bom logo de cara.
Falei pro Charton domingo passado (22/02/15) quando estávamos só eu, ele e Túlio aqui conversando a toa: conforme eu lia o Livro do Jogador (e eu li como deve ser lido, página por página, sem ficar pulando "direto ao ponto"), tive o mesmo feeling que tive quando li o Livro do Jogador da 3ª edição (não 3.5), que foi o primeiro livro de RPG que li de fato. Me empolgava, não com o sistema de regras em si, mas em "jogar D&D". Ficava pensando "cara, isso é D&D".
Era fluff atrás de fluff, muitas imagens com um estilo de arte muito *beep* (é considerado por muitos o livro de RPG mais bonito de todos, e é realmente bonito), dá muita imersão da fantasia medieval clássica que eu espero encontrar em D&D/Forgotten Realms...
Sim, estou empolgado.
Agora falando da campanha e suas facções: se interessou por alguma? E quanto aos outros personagens, tem sugestões?
Eu vejo assim (caso alguém escolha fazer parte delas):
- PJ do Bruno -> Ordem da Manopla
- PJ do Charton -> Enclave Esmeralda ou Harpistas
- PJ do Pablo -> Ordem da Manopla, Harpistas ou até Aliança dos Lordes
- Seu PJ -> Aliança dos Lordes ou Ordem da Manopla (por ser Leal e Neutro a Aliança dos Lordes se encaixa melhor)
- PJ do Danilo -> ?
Apesar dos traços de personalidade, ideais, vínculos e defeitos que o sistema utiliza, achei que por enquanto os personagens estão bastante genéricos, exceto o do Danilo que fizemos um esboço de prelúdio e motivação enquanto escolhíamos traços de personalidade, etc.
Re: Introdução: A história até agora...
Se é pra eu escolher algum eu escolho o Enclave Esmeralda... curti o ideal deles e acho q se enquadra pro meu personagem.
Luc1f3R- Athro
- Mensagens : 563
Reputação : 1
Data de inscrição : 19/03/2010
Re: Introdução: A história até agora...
Só escolhe SE VOCÊ quiser. SE VOCÊ achar que vai adicionar algo pro seu PJ. Se VOCÊ gostou da organização, faça parte dela.Luc1f3R escreveu:Se é pra eu escolher algum eu escolho o Enclave Esmeralda... curti o ideal deles e acho q se enquadra pro meu personagem.
Aproveitando, eu não disse minha opinião sobre as organizações. Acho os Harpistas a organização com mais potencial entre todas. Além de ser uma das organizações mais maneiras de FR... em segundo a Aliança dos Lordes e Zentharim. Acho o Enclave Esmeralda bem genérico (adiciona pouco aos PJs, principalmente o seu, que já é assim kkk). A Ordem da Manopla é legalzinha, mas é meio "meh". Mas isso é baseado na informação que temos disponível, porque em jogo as coisas podem sempre ficar mais interessantes. O que importa é que você curtiu a facção, então tá ok.
BTW, comprei Hoard of the Dragon Queen, a primeira parte da campanha.
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