Toca do Dragão
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Introdução: A história até agora...

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Mensagem por E. Casati Dom 01 Mar 2015, 12:54 am

Se quiser ler o texto original em inglês, o link é este.

A HISTÓRIA ATÉ AQUI...

Durante anos, o maligno Culto do Dragão dedicou-se a criar dragões mortos-vivos em uma vã tentativa de cumprir uma antiga profecia. No entanto, os cultistas estavam equivocados. Seu entendimento da profecia era errado. Mas agora, sob nova liderança, o culto acredita que a profecia não fala de dragões mortos-vivos, mas de um império dracônico que foi extinto há 25 mil anos. Tiamat, Rainha dos Dragões Malignos, definhou nos Nove Infernos por milênios. O culto acredita que o tempo de seu retorno está próximo.

O culto tem uma nova face e uma nova missão. Destina-se a libertar Tiamat dos Nove Infernos e trazê-la para os Reinos Esquecidos. Para conseguir seu objetivo, o culto precisa de cinco antigas máscaras dracônicas e o apoio dos dragões malignos em todos os lugares. Os líderes do culto - cada um chamado "dragon whisperer" - alcançou os dragões malignos da Costa da Espada e ganharam sua lealdade.

Enquanto isso, dragões malignos em parceria com o culto procuram acumular um tesouro escondido digno de sua rainha sombria, não pilhando seus próprios tesouros (é claro), mas roubando o dinheiro de cidades, caravanas, dragões benignos, navios mercantes e outras fontes. Sua caçada voraz por tesouro lançou a Costa da Espada em agitação. Neverwinter, Waterdeep, Baldur's Gate - nenhuma cidade está a salvo de suas depredações.

A situação é calamitosa. No entanto, a Costa da Espada está longe de ser indefesa. Facções poderosas estão prontas para se levantar e colocar um fim à tirania dos dragões. Aventureiros por toda parte dos Reinos devem juntar forças para enfrentar Tiamat, destruir o Culto do Dragão, e prevenir o surgimento de um novo império dracônico. O futuro está nas mãos deles.


Facções

As facções jogáveis conhecidas são organizações que ascenderam, foram destroçadas e reascenderam várias vezes. Sua longevidade e resistência são em grande parte devido às suas bases, natureza sigilosa, e a quase-autonomia de muitos de seus membros. O Harpistas, por exemplo, tem "células" e agentes solitários em toda Faerûn, apesar de interagir e compartilhar informações entre si ao longo do tempo como as necessidades exigem. Com os Zhentarim, a sua face pública aparece mais benigna do que sua natureza sedenta por poder, oferecendo os melhores mercenários que o dinheiro pode comprar.

Escolher uma facção não é obrigatório, mas fazê-lo é altamente recomendável, pois, sejam nobres guerreiros, sobreviventes austeros, ou agentes enganosos, sua escolha ao participar de uma facção jogável vai ajudar a moldar o seu envolvimento na história durante o curso da campanha. Todas elas são organizações muito conhecidas e antigas de Forgotten Realms, e escolher fazer parte delas ajuda a enraizar o personagem no mundo de jogo.

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OS HARPISTAS

"Abaixo a tirania. Justiça e igualdade para todos."

O Harpistas são uma organização antiga que ascendeu, foi destruída, e se ergueu de novo várias vezes. Sua longevidade e resistência são em grande parte devido às sua base descentralizada, raízes profundas, natureza sigilosa, e a quase-autonomia de muitos de seus membros. O Harpistas tem "células" e agentes solitários por toda Faerûn, apesar de interagir e compartilhar informações entre si ao longo do tempo conforme as necessidades exijam. A ideologia dos Harpistas é nobre, e os seus membros se orgulham de sua integridade e incorruptibilidade. Harpistas não procuram poder ou glória, apenas um tratamento justo e igual para todos.

Agentes Harpistas são treinados para agir sozinhos e depender de seus próprios recursos. Quando eles arrumam confusões, eles não contam com seus colegas Harpistas para resgatá-los. No entanto, Harpistas se dedicam a ajudar uns aos outros em tempos de necessidade, e amizades entre Harpistas são quase inquebráveis. Espiões e infiltrados magistrais, eles usam vários disfarces e identidades secretas para formar relações, cultivar suas redes de informação e manipular os outros a fazer o que precisa ser feito. Embora a maioria dos Harpistas prefiram operar nas sombras, há exceções.

CONVICÇÕES

1. Um nunca pode ter informação demais.
2. Muito poder leva a corrupção.
3. Ninguém deve ser impotente.

OBJETIVOS

Reunir informações em toda Faerûn, discernir a dinâmica política dentro de cada região ou território, e promover a justiça e igualdade por meio de operações secretas. Agir abertamente como um último recurso. Frustrar tiranos e qualquer líder, governo, ou grupo que cresça muito poderoso, e ajudar os fracos, os pobres e os oprimidos.


. . .

O ZHENTARIM

"Junte-se a nós e prospere. Oponha-se a nós e sofra."

O Zhentarim procura tornar-se onipresente e inescapável, mais rico e poderoso, e mais importante, intocável. A face pública da organização parece muito mais benigna, oferecendo os melhores mercenários que o dinheiro pode comprar. Quando um comerciante precisa de uma escolta para sua caravana, quando um nobre precisa de guarda-costas para proteger suas posses, ou quando uma cidade precisa de soldados treinados para defender a sua honra, o Zhentarim oferece os melhores e mais bem treinados combatentes que o dinheiro pode comprar. No entanto, o custo de fazer negócios com a Black Network pode ser elevado.

A Black Network quer tornar-se necessária e preferível. Ela quer garantir, ao longo do tempo, um monopólio com mão de ferro. Os membros devem ser o melhores - mais rápidos, mais seguros e mais baratos - a prestar serviços e bens legais e ilícitos, dispostos a perder moedas caso isso signifique destruir um concorrente, e garantir lucros com todos que lidarem, salvo quando fazê-lo seria trabalhar contra o objetivo final de Black Network em fazer com que todos dependam dela.

Um membro do Zhentarim pensa em si mesmo como um membro de uma família muito grande e conta com os recursos e segurança da Black Network. No entanto, aos membros é concedida autonomia suficiente para perseguir seus próprios interesses e ganhar alguma medida de poder pessoal ou influência.

CONVICÇÕES

1. O Zhentarim é a sua família. Você vela por ela, e ela cuida de você.
2. Você é o mestre do seu próprio destino. Nunca seja menor do que o que você merece ser.
3. Tudo - e todos - tem um preço.

OBJETIVOS

Acumular riqueza, poder e influência.


. . .

A ALIANÇA DOS LORDES

"Ameaças ao lar devem ser encerradas sem prejuízo. Lutem pela segurança e glória do teu povo!"

A Aliança dos Lordes é uma coalizão de governantes de cidades e vilas em toda Faerûn (principalmente no Norte), que concordam coletivamente que alguma solidariedade é necessária para manter o mal afastado. Os governantes de Waterdeep, Silverymoon, Neverwinter, e outras cidades livres da região dominam a Aliança, e cada senhor na Aliança trabalha para o destino e a fortuna de sua próprio saldo acima de todos os outros. Os agentes da Aliança incluem bardos sofisticados, paladinos zelosos, magos talentosos e guerreiros grisalhos. Eles são escolhidos principalmente por sua lealdade, e são treinados em observação, discrição, insinuação, e combate. Apoiados pelos ricos e privilegiados, eles carregam equipamentos de qualidade (muitas vezes disfarçados para parecer comuns), e conjuradores tendem a ter um grande número de pergaminhos com magias de comunicação.

Para procurar e destruir as ameaças às suas pátrias, agentes da Aliança dos Lordes devem ser altamente treinados no que fazem. Poucos podem comparar as suas habilidades no campo. Eles lutam pela glória e para a segurança de seu povo e para os senhores que governam sobre eles, e eles fazem isso com orgulho. No entanto, a Aliança dos Lordes só pode sobreviver se os seus membros "jogam limpo" uns com os outros, o que requer uma certa dose de diplomacia. Agentes desonestos dentro da Aliança dos Lordes são raros, mas deserções já aconteceram.

CONVICÇÕES

1. Se a civilização deve sobreviver, todos devem se unir contra as forças das trevas que a ameaçam.
2. A glória vem ao proteger o própria lar e honrar seus líderes.
3. A melhor defesa é um ataque firme.

OBJETIVOS

Garantir a segurança e prosperidade das cidades e outros assentamentos de Faerûn, formando uma forte coalizão contra as forças que ameaçam tudo, eliminar tais ameaças por qualquer meio necessário, quando e onde elas surgirem, e ser campeões do povo.


. . .

O ENCLAVE ESMERALDA

"A ordem natural deve ser respeitada e preservada."

O Enclave Esmeralda é um grupo de grande envergadura que se opõe a ameaças para o mundo natural e ajuda os outros a sobreviver aos muitos perigos da vida selvagem. Um ranger pode ser contratado para liderar uma caravana através de uma passagem de montanha traiçoeira ou a tundra congelada de Icewind Dale. Um druida pode se voluntariar para ajudar uma pequena vila a se preparar para um inverno longo e brutal. Bárbaros e bruxas que vivem como eremitas a maior parte do ano podem defender uma cidade contra orcs saqueadores. Os membros do Enclave Esmeralda sabem como sobreviver, e, mais importante, eles querem ajudar os outros a fazer o mesmo. Eles não se opõem à civilização ou o progresso, mas eles se esforçam para evitar que a civilização e a natureza destruam um ao outro.

Os membros do Enclave Esmeralda estão espalhados por toda parte, e geralmente operam isoladamente. Eles aprendem a depender de si mesmos mais do que outros. Sobrevivência em um mundo cruel também exige muita firmeza e domínio de certas habilidades de luta e sobrevivência. Os membros do Enclave que se dedicam a ajudar os outros a sobreviver aos perigos da natureza são mais sociais do que os outros que estão encarregados de defender clareiras sagradas e preservar o equilíbrio natural.

CONVICÇÕES

1. A ordem natural deve ser respeitada e preservada.
2. Forças que procuram perturbar o equilíbrio natural devem ser destruídas.
3. A natureza pode ser dura. Nem todo mundo pode sobreviver nele sem assistência.

OBJETIVOS

Restaurar e preservar a ordem natural, manter as forças elementais do mundo em cheque, impedir a civilização e a natureza de destruir um ao outro, e ajudar os outros a sobreviver aos perigos da natureza.


. . .

A ORDEM DA MANOPLA

"Quando o mal ataca, nós contra-atacamos."

Muitos paladinos e clérigos de Tyr, Helm, Torm e Hoar se juntaram à organização, vendo-a como uma forma de finalmente fazer causa comum contra os males espalhados pelo mundo. A Ordem da Manopla está pronta para agir assim que o mal age, e não antes. Quando o mal quebras leis, acordos ou códigos de conduta comumente aceitos, a Manopla golpeia forte e rápida, sem esperar as bênçãos de templos distantes ou a permissão dos governantes. O mal deve ser oposto no campo e esmagado, ou ele irá triunfar rapidamente.

A Ordem da Manopla é um grupo de indivíduos dedicados, muito unidos impulsionados por zelo religioso ou um sentido finamente afiado à justiça. Amizade e companheirismo são importantes para os membros da Ordem da Manopla, e eles compartilham uma relação de confiança e um vínculo normalmente encontrado entre irmãos. Como soldados altamente motivados, os membros da Ordem da Manopla procuram tornar-se o melhor no que fazem e são ansiosos para testar a sua coragem. Há poucos, se houver, "lobos solitários" nesta organização.

CONVICÇÕES

1. A fé é a maior arma contra o mal - fé em seu deus, seus amigos, e si mesmo.
2. Lutar contra o mal é uma tarefa extraordinária que exige força e bravura extraordinárias.
3. Punir um ato maligno é justo. Punir um mau pensamento não é.

OBJETIVOS

Se armar, ser vigilante e pronto para destruir o mal, fazer cumprir a justiça, e decretar retribuição. Isto significa identificar ameaças malignas como grupos secretos poderosos e criaturas inerentemente más, vigiando-os, e estar pronto para atacar no momento em que eles se comportem mal. (Estes são sempre ataques retributivos, nunca preemptivos.)


Última edição por E. Casati em Ter 03 Mar 2015, 6:20 pm, editado 3 vez(es)
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Mensagem por Daniel Coutinho Dom 01 Mar 2015, 10:51 pm

Já gosto mais dessa edição que da ultima! lol
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Mensagem por E. Casati Seg 02 Mar 2015, 12:15 am

Daniel Coutinho escreveu:Já gosto mais dessa edição que da ultima! lol
[2].

Minha opinião sobre a 5e era baseada nos playtests que acompanhei no início do desenvolvimento e em muitos comentários da época. Porém o sistema mudou drasticamente dessa época até a versão final, e no momento que passei o olho pelo Livro do Jogador achei muito bom logo de cara.

Falei pro Charton domingo passado (22/02/15) quando estávamos só eu, ele e Túlio aqui conversando a toa: conforme eu lia o Livro do Jogador (e eu li como deve ser lido, página por página, sem ficar pulando "direto ao ponto"), tive o mesmo feeling que tive quando li o Livro do Jogador da 3ª edição (não 3.5), que foi o primeiro livro de RPG que li de fato. Me empolgava, não com o sistema de regras em si, mas em "jogar D&D". Ficava pensando "cara, isso é D&D".

Era fluff atrás de fluff, muitas imagens com um estilo de arte muito *beep* (é considerado por muitos o livro de RPG mais bonito de todos, e é realmente bonito), dá muita imersão da fantasia medieval clássica que eu espero encontrar em D&D/Forgotten Realms...

Sim, estou empolgado.

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Agora falando da campanha e suas facções: se interessou por alguma? E quanto aos outros personagens, tem sugestões?

Eu vejo assim (caso alguém escolha fazer parte delas):
- PJ do Bruno -> Ordem da Manopla
- PJ do Charton -> Enclave Esmeralda ou Harpistas
- PJ do Pablo -> Ordem da Manopla, Harpistas ou até Aliança dos Lordes
- Seu PJ -> Aliança dos Lordes ou Ordem da Manopla (por ser Leal e Neutro a Aliança dos Lordes se encaixa melhor)
- PJ do Danilo -> ?

Apesar dos traços de personalidade, ideais, vínculos e defeitos que o sistema utiliza, achei que por enquanto os personagens estão bastante genéricos, exceto o do Danilo que fizemos um esboço de prelúdio e motivação enquanto escolhíamos traços de personalidade, etc.
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Mensagem por Luc1f3R Ter 03 Mar 2015, 1:33 pm

Se é pra eu escolher algum eu escolho o Enclave Esmeralda... curti o ideal deles e acho q se enquadra pro meu personagem.
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Mensagem por E. Casati Ter 03 Mar 2015, 6:17 pm

Luc1f3R escreveu:Se é pra eu escolher algum eu escolho o Enclave Esmeralda... curti o ideal deles e acho q se enquadra pro meu personagem.
Só escolhe SE VOCÊ quiser. SE VOCÊ achar que vai adicionar algo pro seu PJ. Se VOCÊ gostou da organização, faça parte dela. Smile

Aproveitando, eu não disse minha opinião sobre as organizações. Acho os Harpistas a organização com mais potencial entre todas. Além de ser uma das organizações mais maneiras de FR... em segundo a Aliança dos Lordes e Zentharim. Acho o Enclave Esmeralda bem genérico (adiciona pouco aos PJs, principalmente o seu, que já é assim kkk). A Ordem da Manopla é legalzinha, mas é meio "meh". Mas isso é baseado na informação que temos disponível, porque em jogo as coisas podem sempre ficar mais interessantes. O que importa é que você curtiu a facção, então tá ok.

BTW, comprei Hoard of the Dragon Queen, a primeira parte da campanha.
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