Ambientação: Pittsburgh e Pensilvânia

Ver o tópico anterior Ver o tópico seguinte Ir em baixo

Ambientação: Pittsburgh e Pensilvânia

Mensagem por E. Casati em Qui 26 Nov 2015, 2:07 am

Vermelho - informações do mundo real.
Azul - Rage Across the World
Preto - minhas idéias

Colonização - Pennsylvania Dutch - a Pensilvânia foi inicialmente colonizada por suecos e neerlandeses. Esta herança é a premissa para a Cria de Fenris ter alguma força no estado. Especificamente uma Seita que controla um caern.
Pittsburgh crime family - ou LaRocca crime family, fundada por Sebastian "John" Larocca, um parente Andarilho do Asfalto nascido na Sicília, Itália. Morreu em 1984, com 82 anos, após estebelecer a maior organização criminosa de Pittsburgh, com influência por todas as áreas da cidade. Hoje o chefe da "família" é Sebastian "Sonny" Larocca III, um Andarilho do Asfalto, bisneto do patriarca John.
The Hays - Hays Woods, uma área de 635-acres (2,5 km²) de floresta nativa, a maior área não desenvolvida de Pittsburgh. Hays Woods é o melhor exemplo de ambiente natural da cidade e tem seis córregos, incluindo uma cachoeira. Abriga o Hays Woods Caern. Recentemente o empreendedor Charles Betters (Pentex?) tentou uma solicitação para desmatar boa parte da área, mas foi negada, graças a um grande esforço de alguns Garou da cidade, sobretudo Simon Gentle.
Sentinel River Sept - Hays Woods Caern - com presença de uma boa quantidade de tribos além dos Roedores de Ossos (a tribo em maior quantidade). É um caern muito mais forte que os outros caerns urbanos de Pittsburgh, e muito tradicional, apesar de ainda assim ser considerado como um "caern urbano" devido à sua dedicação ao Sonho Americano. A idéia é que a seita seja muito parecida com a Seita Verde de NY, e utilizarei vários personagens da Seita Verde.
Tin Tower Caern - Caern no topo de um dos arranha-céus da cidade, o Regional Enterprise Tower, um edifício com as paredes externas feitas completamente de alumínio e vidro espelhado. É controlado por uma seita de Andarilhos do Asfalto exclusivamente. O nome veio de uma zombaria das outras tribos, que os Andarilhos abraçaram como forma de honra.
Lake Erie - A margem sul do Lago Erie é onde começa o território dos Wendigo que se estende pelo Canadá. Esta região especificamente é guardada por uma matilha de Wendigo chamada Lake Erie Pack, que age como a primeira linha de contato (ou defesa) com a seita e território dos Wendigo ao norte.
U.S. Steel Tower - O maior arranha-céu de Pittsburgh, um símbolo da cidade, sendo um dos maiores arranha-céus do mundo (já foi o maior). É um monolito de aço negro que se ergue de forma imponente e cruel acima dos outros edifícios da cidade.
The Cathedral of Learning - É um dos marcos da cidade, é o edifício central do campus principal da Universidade de Pittsburgh. Tem quase 200 metros de altura. Com uma arquitetura gótica, é o edifício mais alto do mundo com esta arquitetura.
Algheny National Forest - incluindo Elk State Forest e Sproul State Forest, é o último reduto de lobos selvagens do estado.
Philadelphia - Wyrm.
Visão Geral da Umbra - Os edíficios antigos o suficiente para ter um reflexo na Umbra se apresentam em condições precárias, quase desabando. Fios de teia-da-Weaver se esticam de estrutura em estrutura como linhas telefônicas. As teias assemelham-se a cabos de aço e a ferrugem salpica as paredes dos edifícios. A U.S. Steel Tower - muito maior que sua versão do mundo material - é um monolito de metal negro-fosco sinistro, visível de forma iminente e ameaçadora de qualquer lugar da cidade, mesmo quando outros edifícios deveriam estar em seu caminho. Arranha-céus mais novos aparecem com fachadas translúcidas, como linhas pontilhadas indicando onde um edifício estará no futuro. Mas a Torre é tão importante para a cidade, que em comparação com os outros edifícios, ela se parece com uma enorme árvore se agigantando sobre a grama abaixo dela. Mesmo na Umbra é possível ver claramente as fronteiras entre as partes prósperas da cidade e as áreas decadentes. Aço e vidro brilhante ficam lado-a-lado de favelas enferrujadas que não viram os benefícios da saúde econômica de Pittsburgh. Nenhuma fronteira ou divisão mais substancial do que uma linha em um mapa separa estas partes muito diferentes da cidade. Malditos se afundam através das teias, mais do que se espera. Alguns parecem aranhas mutantes, arrotando gases e fumaça negra de óleo diesel. Definitivamente não se trata de um lugar amigável. É preciso pensar duas vezes antes de ir à Penumbra, e esta decisão tem consequências. A Película da cidade, obviamente, é muito grossa, fazendo o Hays Woods ter uma importância muito grande.
City Father - Joe Magarac - herói do povo local da década de 30 e City-Father de Pittsburgh. Dizem que ele nasceu em uma mina para ajudar os trabalhadores eslavos. E que ele era fisicamente feito de aço. Ele tem uma estátua em um edifício na Sexta Avenida, feita com o intuito de homenagear os trabalhadores eslavos, que ajudaram a construir o estado. Chamam ele de Big Joe. Magarac pode ser traduzido como "asno" (jackass). Aparência: um homem feito de aço, vestindo um macacão fechado de operário de fábrica, do tamanho de um Garou em Crinos. Tem um sotaque eslavo pesadíssimo, sendo difícil entender o que ele fala. Three-River Rat, Galliard Roedor de Ossos fala sobre o City Father: Ninguém jamais encontrou qualquer evidência se Joe existia no folclore antes de ele aparecer em um artigo de jornal por volta de '31. Algumas pessoas pensam que ele foi inventado pelos metalúrgicos ou pelo repórter que contou a história. E não ajuda muito o fato de que "Magarac" poderia ser traduzido como "imbecil" (jackass). Eu só digo isso porque ninguém tem certeza quanto a saber se o Pai da Cidade tomou sua forma por causa das histórias ou se ele apareceu por conta de algum tipo de... oh, qual é a palavra... arquétipo e alguns humanos do "velho país". Mas eu digo isto, no entanto. Quando as histórias de Magarac começaram a circular, os trabalhadores tomaram isso como um distintivo de orgulho. Começaram até a fazer um gesto como uma espécie de "orelhas de burro" entre eles. E eu acho que, em parte, isso resume Pittsburgh muito bem: uma cidade que encontra a sua força em lugares que alguns achariam embaraçosos ou mesmo sujos. Como um Roedor e um Impuro, eu tenho quantidades incalculáveis ​​de respeito por isso. Basta perguntar aos Andarilhos no Tin Tower Caern, eu acho que eles entendem.

Há vários mistérios envolvendo a U.S. Steel Tower e Cathedral of Learning, que serão explorados durante a campanha.
avatar
E. Casati
Incarna
Incarna

Mensagens : 2674
Reputação : 2
Data de inscrição : 18/03/2010
Localização : Cuiabá - MT

http://atocadodragao.forumeiros.com

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: Ambientação: Pittsburgh e Pensilvânia

Mensagem por E. Casati em Qui 26 Nov 2015, 2:30 am

A Formação da Alcatéia de Personagens Jogadores

Poucos anos atrás ocorreu um conflito que criou uma tensão forte entre o Tin Tower Caern e Sentinel River Sept (Hays Woods). Os personagens jogadores não sabem muito sobre a origem de tal conflito.

A coisa escalou para pior quando o caern da Cria de Fenris resolveu entrar na briga (eles não perderiam a chance). Logo os Wendigo do norte também estavam tomando lado, e a situação estava saindo de controle. Depois de um tempo complicadíssimo, com mortes de todos os lados, a situação chegou muito perto de estourar em uma guerra de verdade.

A situação aos poucos melhorou, com esforço de alguns Garou, principalmente duas líderes Garou da Sentinel River Sept e Simon Gentle, e então, numa grande Assembléia em Hays Woods reunindo membros de todas as seitas da Pensilvânia, foi proposto criar uma alcatéia com os filhotes disponíveis de todas as seitas do estado, com o intuito de melhorar a política local.

Ficou decidido que a seita da alcatéia seria a Hays Woods, por ser a seita central da Pensilvânia, e que um Garou influente seria o responsável a liderá-la (Simon Gentle, um Andarilho do Asfalto Philodox Adren do Tin Tower Caern, que atualmente é o alfa da alcatéia dos personagens jogadores).

E assim cada personagem jogador era o filhote de uma das seitas da região, que foi submetido ao Ritual de Passagem com os filhotes das outras seitas para a formação dessa alcatéia. Estes filhotes eram: Breath-of-the-Hunt, membro da Seita da Cria de Fenris; Jarred Hunt, membro do Tin Tower Caern; e Iggy "Shitstorm", membro da Sentinel River Sept (Hays Woods Caern). Agora todos fazem parte da Sentinel River Sept.

Não fazem nem seis meses que a alcatéia está formada.

Neste tempo, um Ahroun Senhor das Sombras da Sentinel River Sept, chamado Dwayne Ironwood entrou na alcatéia. Há menos de um mês um Ahroun Andarilho do Asfalto chamado Dex, vindo do Tin Tower Caern, entrou na alcatéia para completar sua formação atual.

O totem da alcatéia é o Falcão.

ficha do totem:
Custo: 5
Individual Traits: Followers of Falcon gain two points of Honor Renown.
Pack Traits: Packs that follow Falcon gain three dots of Leadership, as well as four Willpower points per story.
Dogma: Desonra é pior do que a morte para o Falcão: nenhum dos filhos do Falcão jamais pode perder Renome de Honra permanente. Se o fizerem, eles devem procurar corrigir o erro imediatamente, ou executar um Ritual de Contrição (Rite of Contrition) e depois expiar sua desonra lançando-se sobre um lacaio poderoso da Wyrm. Por um lado, é provável que esta seja uma atitude suicida. Por outro lado, o seu sangue lavará a mancha em seus nomes - assim como sua vitória.

Willpower: 7, Rage: 6, Gnosis: 7
Essence: 20
Charms: Airt Sense, Re-form

Características:
  • 1 ponto: O Totem consegue falar com a alcatéia sem a necessidade do Dom: Falar com Espíritos.
  • 1 ponto: O Totem sempre consegue encontrar os membros da alcatéia.
  • 2 pontos: O Totem é respeitado por outros espíritos.
  • 4 pontos: +4 pontos em Willpower, Rage e Gnosis.
Airt Sense: The spirit has a natural sense of the "airts" (directions) of the spirit world, and can travel about without much difficulty. The spirit can create or find spirit tracks at will. The Spirit rolls Gnosis if it has to locate a particular place or individual in the Umbra. Even spirits aren't infallible, and a botch can lead them to an unfirgiving Realm.

Re-form: The spirit can dissolve its body in order to travel through the Umbra to their home Domains. It takes a spirit a full turn to try to re-form. The Spirit must roll Gnosis succesfully for this Charm to succeed. Spirits use this Charm to flee their enemies.

avatar
E. Casati
Incarna
Incarna

Mensagens : 2674
Reputação : 2
Data de inscrição : 18/03/2010
Localização : Cuiabá - MT

http://atocadodragao.forumeiros.com

Voltar ao Topo Ir em baixo

Ver o tópico anterior Ver o tópico seguinte Voltar ao Topo

- Tópicos similares

 
Permissão deste fórum:
Você não pode responder aos tópicos neste fórum